Tema 18 – Funciones del juego y de la creatividad en el aprendizaje de las lenguas extranjeras

Tema 18 – Funciones del juego y de la creatividad en el aprendizaje de las lenguas extranjeras

THÈME 18

FONCTIONS DU JEU ET DE LA CRÉATIVITÉ DANS L’APPRENTISSAGE DES LANGUES ÉTRANGÈRES. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L’APPRENTISSAGE ET LE PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE. LE JEU COMME TECHNIQUE LUDICO-CRÉATIVE D’ACCÈS À LA COMPÉTENCE COMMUNICATIVE EN LANGUE ÉTRANGÈRE

0. INTRODUCTION.. 2

1. Fonctions du jeu et de la crÉativitÉ dans l’apprentissage des langues ÉtrangЀres. 2

1.1. Fonctions du jeu. Pourquoi l’enfant joue-t-il ?. 2

1.2. Fonctions de la créativité. 3

2. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L’APPRENTISSAGE ET LE PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE.. 4

2.1. Définition du jeu et différentes approches. 4

2.2. Typologies des jeux. 5

2.3.Types de jeux pour l’apprentissage et le perfectionnement linguistique. 6

3. LE JEU COMME TECHNIQUE LUDICO-CRÉATIVE D’ACCÈS À LA COMPÉTENCE COMMUNICATIVE EN LANGUE ÉTRANGÈRE.. 9

3.1. Avantages du jeu dans l’enseignement des langues étrangères à l’école primaire…9

3.2. Limites et contraintes du jeu dans l’enseignement des langues étrangères à l’école primaire 9

4. CONCLUSION.. 10

5. BIBLIOGRAPHIE ET SITOGRAPHIE.. 10

0. INTRODUCTION

«  Il n’est pas de bonne pédagogie qui ne commence par éveiller le désir d’apprendre »

François de Closets

Voilà une phrase du célèbre journaliste et écrivain, qui peut résumer le véritable défi de tout enseignant. En effet, c’est à lui qu’incombe la tâche d’« éveiller le désir d’apprendre ». Et cela passe par l’apprentissage ludique.

Il faut dire que le jeu est une source de motivation très importante dans la perspective communicative et actionnelle de la langue, et qui est le moyen par excellence pour exploiter l’expression d’émotions, il développe aussi la créativité ainsi que nous aide à développer des compétences essentielles comme : la compétence de l’initiative personnelle et l’autonomie, la compétence linguistique et la compétence sociale et culturelle. Les règles du jeu permettent de développer chez les enfants les valeurs qui se travaillent à l´école de forme transversale et qui leur servira pour vivre dans une société.

Ajoutons enfin que, la nouvelle Loi Organique 8/2013 du 9 décembre pour l´amélioration de la qualité éducative (LOMCE) via le ” Décret Royal” 126/2014, du 28 Février nous rappelle clairement que « l’emploi du jeu, et la réalisation de tâches conjointes (…), peuvent contribuer à ce que la matière devienne un instrument de socialisation au service du groupe ».

Dès lors, dans ce thème, nous allons d’abord aborder les fonctions du jeu et de la créativité dans l’apprentissage des langues étrangères, puis la définition et typologie de jeux pour l’apprentissage et le perfectionnement linguistique, et enfin, le jeu comme technique ludico-créative d’accès à la compétence communicative en langue étrangère en y voyant les avantages et les contraintes.

1. Fonctions du jeu et de la crÉativitÉ dans l’apprentissage des langues ÉtrangЀres

1.1. Fonctions du jeu. Pourquoi l’enfant joue-t-il ?

Selon Winnicott, l’enfant joue :

par plaisir

pour exprimer de l’agressivité (le jeu permet l’expression réprimée de la violence) ;

pour maîtriser l’angoisse

pour accroître son expérience

pour établir des contacts sociaux

Le jeu permet de développer chez l’enfant diverses compétences comme :

* La compétence linguistique, travaillée à partir des structures linguistiques déjà étudiées en classe ou que nous allons réviser ou renforcer et pour fixer les apprentissages en utilisant une démarche en spirale.

* La conscience et expressions culturelles, est travaillée grâce aux jeux puisque l’on peut introduire tous les contenus que l’on veut. En ce qui concerne les jeux traditionnels, nous inculquons directement les jeux utilisés par les francophones, ce qui permet un rapprochement des cultures et une ouverture d’esprit.

* La compétence sociale et civique, Le jeu permet aux enfants de faire l’expérience du monde et d’y donner un sens. Il sert à imiter le cadre social qui permet de nouer des relations pour la vie et de stimuler l’imagination.

Le jeu fournit le contexte dans lequel les adultes montrent aux enfants à bien se comporter et à bien traiter les autres en plus de leur apprendre les conventions sociales de leur milieu de vie.

Dans cette perspective, le jeu permet aux enfants de partager, de collaborer, de se faire des camarades; de bonnes compétences interpersonnelles sont essentielles à la réussite des enfants tout au long de leur vie.

Le jeu crée ainsi un climat naturel pour que les enfants apprennent le respect de soi et envers les autres.

Ainsi la personnalité est développée puisque les enfants prennent confiance en eux en voyant qu’il est possible de parler une deuxième langue étrangère et pour les plus timides, les jeux permettent une diminution de la peur de parler. En somme, le jeu développe à fortiori la compétence d’apprendre à apprendre.

1.2. Fonctions de la créativité

Le jeu nourrit la créativité des enfants et leur capacité à résoudre des problèmes.

Le jeu stimule le sain développement des facultés cérébrales des enfants. Bien des programmes d’apprentissage adoptent une démarche où « l’apprentissage passe par le jeu », ce qui permet de réserver des périodes de temps chaque jour à des activités choisies par les enfants parmi toutes celles qu’a prévues le professeur. En permettant aux enfants de choisir leurs propres activités, on les laisse prendre en main leur apprentissage (autonomie personnelle).

La créativité est très importante pour développer chez les élèves la capacité à développer de nouvelles idées, à penser différemment, avoir un comportement constructif et productif. Ainsi, le jeu développe chez l’apprenant une véritable compétence de communication mais surtout une compétence sociale et civique.

Les enfants apprennent beaucoup en jouant. Le jeu donne de la force à l’enfant, l’aide dans sa coordination et favorise le développement de ses facultés cérébrales. N’oublions pas que le jeu est un droit de l’enfant (Convention des Nations unies relative aux droits de l’enfant, article 31).

C’est pourquoi, il faut développer, à partir des activités dirigées au début et moins dirigées après, la créativité dès la maternelle.

Dans la mesure où créativité et jeu semblent tous deux aptes à enrichir les processus cognitifs et affectifs, à alimenter l’estime de soi, la motivation et la réussite scolaire et à diversifier les ressources d’enseignement et de l’apprentissage, leur articulation dans la classe de langue mériterait d’être mieux étudiée ; d’autant plus que certains jeux semblent être à même de développer la créativité, et que la créativité devrait aussi permettre de développer des jeux en tout genre, dont certains particulièrement propices à un meilleur apprentissage plurilingue et pluriculturel. Certes, un long chemin reste à parcourir pour que l’articulation entre ces deux domaines de recherche porte tous ses fruits.

2. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L’APPRENTISSAGE ET LE PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE

2.1. Définition du jeu et différentes approches

Si l’on cherche dans les dictionnaires, on retrouve 2 éléments communs : activité récréative, et existence d’une série de règles de comportement et la composante: gagner, vaincre n’est pas essentielle, n’est pas propre à tous les jeux.

L’importance du «jeu» n’est plus à démontrer: depuis une cinquantaine d’années, une série d’ouvrages ont mis en relief ses différents aspects.

Des pédagogues se sont penchés dès le début du 20ème siècle sur l’intérêt du jeu à l’école.

Dès 1899, Karl Groos souligne le rôle du jeu comme préexercice. Il peut mener au travail car il existe un parallèle entre le jeu et le travail. Jouer c’est se donner une tâche à accomplir et se fatiguer, se forcer. Dans le jeu il y a une forme de devoir. On se donne un programme. Le jeu nécessite de la rigueur. Et enfin se trouve également dans le jeu l’apprentissage de la morale.

Jean Château classe les jeux en fonction du développement des différentes facultés: le domaine sensoriel moteur, l’intelligence concrète, l’abstraction, la socialisation, la compétition, ou l’organisation coopérative.

Ses tentatives d’utilisation du jeu en classe s’appuient sur l’idée que le jeu forme l’esprit au travail. Il reste cadré et lié à la notion de sérieux et de rentabilité.

Néanmoins, bien que le jeu se rapproche du travail, il n’est pas souhaitable de fonder toute une pédagogie sur le jeu. Le jeu est un peu comme le rêve : abstrait de la situation réelle. De plus, il ne produit rien qui dure. La liberté de temps et d’espace du jeu soustrait ce dernier au monde pratique. Le jeu est en-dehors de la société. Une éducation basée essentiellement sur le jeu resterait « hors du temps et de l’espace ». Elle n’aurait qu’une moralité formelle car le jeu accepte n’importe quelle fin. Le travail scolaire doit se situer à mi-chemin entre le jeu et le travail.

Nelly Pasquier s’appuyant sur l’analyse de Jean Château, explique que l’enfant qui joue a besoin de règles et d’ordre, d’autant plus qu’il tient une place dans une équipe et se trouve intégré à un groupe social. (sinon imaginez le chantier dans votre classe J)

La facilité n’intéresse pas le joueur. En termes scolaires, on peut dire que l’enfant mobilise ses facultés physiques, intellectuelles et morales.

Le rôle du professeur est alors essentiel : il donne et fait confiance à l’élève, il lui apporte les règles du jeu, recueille ses réactions et en tient compte dans sa pédagogie.

Ces tentatives d’utilisation du jeu en classe s’appuient sur l’idée que le jeu forme l’esprit au travail. Il reste cadré et lié à la notion de sérieux et de rentabilité.

Néanmoins, bien que le jeu se rapproche du travail, il n’est pas souhaitable de fonder toute une pédagogie sur le jeu, d’après J. Château, le travail scolaire doit se situer à mi-chemin entre le jeu et le travail.

Selon Roger Caillois, le jeu sert à transformer de l’instinct en social, du naturel en culturel. Le jeu traduit et développe des dispositions psychologiques qui peuvent constituer d’importants facteurs de civilisation. L’intérêt du jeu étant la socialisation de l’individu.

Le pédagogue Célestin Freinet a, quant à lui, banni le jeu en tant qu’activité pédagogique, autant dire qu’il serait détesté de mes élèves J. « Baser toute une pédagogie sur le jeu, c’est admettre implicitement que le travail est impuissant à assurer l’éducation des jeunes générations. »

Freinet distingue le « jeu-travail » et le « travail-jeu ». Sa pédagogie repose sur le « travail-jeu » : un travail qui apporte autant de satisfaction que le jeu. Il lui oppose le « jeu-travail » ou jeu dit éducatif, stratégie pédagogique élaborée par l’adulte.

Les approches actuelles recommandent l´emploi du jeu, surtout dans les premières années, et la réalisation de tâches en groupe, sont des éléments essentiels pour l´acquisition de la langue étrangère mais aussi comme instrument de socialisation du groupe.

2.2. Typologies des jeux

Le nombre de jeux qui peuvent être exploités dans une classe de FLE est indénombrable. En tout cas, la priorité est que les jeux ont toujours le caractère linguistique ou qui font référence à la culture et aux connaissances des apprenants. Ces types de jeux sont aussi un moyen de motivation, les apprenants ne jouent pas seulement pour apprendre, mais surtout pour la possibilité de jouer, éventuellement de gagner.

Plusieurs auteurs ont essayé de proposer un classement

Jean Piaget propose une classification des jeux parallèle de la chronologie génétique des stades du développement de l’intelligence

Stade sensori-moteur: les jeux d’exercices

Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu’il procure. Exemple : saut à la corde, jeux de balles, etc.

Stade préopératoire ou intuitif: jeux symboliques

Cette étape est marquée par l’apparition du langage comme moyen d’expression propre. L’enfant s’y exerce dans les jeux d’imitation. Exemples : jouer au magasin, jouer au téléphone, se déguiser…

Stade des opérations concrètes: jeux de construction

Les jeux de construction tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des problèmes et à la création intellectuelle. Exemple : Lego

Stade des opérations formelles: jeux de règle (organisationnel)

Ils parachèvent le développement affectif de l’enfant, l’intègrent dans la réalité de son environnement et aident à la socialisation. Exemples : jeu de société

Château s’en rapproche avec une classification en quatre étapes :

• jeux fonctionnels de la petite enfance ;

• jeux symboliques ;

• jeux de prouesse ;

• jeux sociaux.

Roger Caillois s’attache plus à dresser une typologie des jeux selon quatre attitudes fondamentales : 

Jeux de compétition (Agôn) ; les joueurs s’engagent dans une véritable compétition avec l’ambition de gagner (d’où le jeu pour récompense) = Pouvoir narcissique

Jeux du hasard (Aléa) ; dans ce type de jeu le joueur est incapable de décider ou d’intervenir sur le sort ou l’issu de la partie. Par exemple: le jeu de pile ou face, les paris sportifs, les loteries etc….

Jeux de simulacre (Mimicry) ; ce sont des jeux où le faire semblant et les imitations sont les masques préférés des joueurs et des personnages sur scène. (Idéal en FLE)

Jeux de vertige (Ilinx). Ce sont des jeux qui permettent une sensation forte et un déséquilibre de la personnalité des joueurs, exemple: les manèges, les parcs d’attractions, etc.

À la vue de ces différentes analyses, il apparaît qu’établir une classification raisonnée du jeu s’avère être un exercice difficile car on aboutit à des typologies divergentes selon les perspectives de leurs auteurs.

2.3.Types de jeux pour l’apprentissage et le perfectionnement linguistique

Les activités ludiques dans la classe de langue peuvent constituer d’excellents supports pédagogiques, à condition de faire l’objet d’une réflexion préalable à leur utilisation. Elles rendent l’apprentissage attrayant et motivant et sont ainsi accueillies favorablement par les élèves quel que soit leur âge ou leur niveau. En effet, les jeunes enfants sont le public avec lequel le recours aux activités ludiques se fait le plus naturellement, mais la plupart des adultes accepteront également de participer à ce type d’activités créatives, si l’enseignant est lui-même motivé par celles-ci.

Le jeu peut être introduit en tant qu’activité de présentation, de motivation, de développement, de renforcement, d’élargissement ou même d’évaluation.

Pour introduire les jeux en classe, nous devons prendre en compte les différents regroupements possibles. Le travail par paire, par petits groupes ou un grand groupe. Le meneur de jeu peut être le professeur ou mieux encore, l’élève.

On peut utiliser du matériel comme des objets, des cartes achetées ou fabriquées par les élèves ou le professeur, des dessins, des images, un support audio/vidéo. Il existe aussi de nombreux jeux où l’on n’a pas besoin de matériels.

Nous devons privilégier les jeux communicatifs qui incluent une dimension ludique, cognitive, formative et socialisante à travers les fonctions interactives et créatives. J’ai classifié les types de jeux en jeux linguistiques qui sont plus centrés sur l’acquisition des éléments de la langue (le lexique, la grammaire et la phonétique) et en jeux communicatifs qui se concentrent sur l’interaction, la créativité et la culture.

Jeux linguistiques (activité langagière est menée par chaque étudiant pour son propre compte, sans que sa personnalité se trouve impliquée dans le contenu du message ou la mise en action).

Exemples de type de jeux linguistiques centrés sur LE VOCABULAIRE:

Remue-méninges : excellent pour introduire ou rappeler une thématique.

-Faire une chaîne de mots qui commencent ou finissent par la même lettre ou syllabe.

-Créer des phrases imaginaires en ajoutant un mot chacun et en répétant depuis le début. Pour travailler la mémoire, le vocabulaire, la structure grammaticale et l’imaginaire.

-Jeu de transmission de pensée par paire: penser à un animal ou à une marque de vêtement de sport par exemple.

Le pendu dirigé par un élève ou par le professeur (un classique qui marche toujours).

Aujourd’hui avec les nouvelles technologies, les jeux en ligne sont très nombreux et sont une ressource inépuisable pour l’enseignant (lepointdufle.com, lexiquefle.fr, imagiers.net, Bonjour de France qui propose des jeux variés (rébus, anagrammes, mots croisés, mots mêlés, quiz, pendu, charades, etc.) etc.).

La chanson est un support formidable. Il suffit de cibler ses objectifs sur le vocabulaire (textes à trous, etc…)

De nombreux logiciels permettent de créer ses mots mêlés, mots croisés (EclipseCrossword par exemple). Educaplay permet de créer plein d’activités et d’utiliser le tableau digital, citon aussi Usinaquiz.

Jeu des questions/réponses: deux équipes qui préparent des questions afin de réviser les contenus de la semaine.

Jeu des objets cachés: une équipe cache et une autre équipe doit découvrir les objets en disant où est-ce qu’ils les ont trouvés et qu’est-ce que c’est.

Jeu du QUI EST-CE? Les élèves se déguisent et ils forment deux groupes. Ils choisissent une personne dans chaque groupe qui doit être découverte par l’autre équipe. Le premier qui découvre de qui il s’agit a gagné.

-« Jacques a dit » est un jeu très apprécié des élèves qui peut être utilisé pour travailler les impératifs à toutes les personnes et ainsi que les adverbes de qualité: doucement, lentement, rapidement, vite, brusquement, etc.

-Les jeux de société plus traditionnels comme le jeu de l’oie, le loto (bien pour la compétence mathématique), le Pictionnary, le Cluedo, le Monopoly, les jeux de carte, etc. sont des jeux à prendre en compte qui peuvent être adaptés au niveau et qui sont très enrichissants. Ils font partie des documents authentiques

→ L’élève met sa compréhension linguistique avec celle des autres, et parfois même s’il a un déficit de compréhension, il peut être comblé par d’autres partenaires (trou d’information).

Jeux communicatifs (interaction qui émane des élèves eux-mêmes. Chaque élève doit s’investir lui-même dans le jeu)

JEUX SUR LA CULTURE FRANÇAISE ET FRANCOPHONE

Certains sites proposent des jeux en ligne qui permettront de travailler sur les aspects de civilisation et de découvrir la culture française ou francophone. Ainsi, Maison de quartier propose aux apprenants de découvrir la vie à la française en parcourant les étages et les pièces d’une maison.

La Découverte des langues et cultures francophones, présente quatre modules pour faire découvrir les cultures francophones à des étudiants étrangers.

CENTRÉS SUR LES DIALOGUES ET MISE EN SITUATION

Jeu de simulation globale on cherche à «réinventer des pans entiers de la réalité: un immeuble, un cirque, une île, un village» (génère une énorme diversité d’activités langagières, au gré inventif des élèves, qui va exiger un investissement temporel important (une minimum d’une vingtaine d’heures).

Jeu des métiers: Dans le jeu de métier, l’élève représente un rôle professionnel (vendeur-client). On reste dans le domaine de l’exercice d’application, où l’élève ne doit que produire des échanges langagiers propres au cadre de la conception linguistique notionnelle-fonctionnelle.

La dramatisation est un exercice qui se centre sur la répétition d’un texte préétabli (pas vraiment un jeu). On peut le rendre plus personnel et créatif si on laisse les élèves participer dans la création de l’argument et des dialogues.

– Jeu de rôle: imiter, se faire passer pour quelqu’un d’autre et reproduire des scènes d’une façon moins préparée que dans la dramatisation. L’apprenant doit mobiliser tous les moyens expressifs de la langue, en y intégrant l’affectif et le rationnel, le verbal et le gestuel, la phonétique et la mimique; l’apprenant est laissé à lui-même, il doit se comporter tel qu’il est, comme en situation de langue authentique.

Simulation sociale : «reproduction simulée, fictive et jouée d’échanges interpersonnels organisés autour d’une situation à étudier, problème à résoudre, décision à prendre, projet à discuter, conflit à arbitrer, litige, débat, situation de conseil». Il y a une forte composante socioculturelle, ex : entretien d’embauche. (Demande un certain niveau)

DEVINETTES, CHARADES, RÉBUS, BLAGUES, CARICATURES

Il s’agit de créer des histoires drôles et simples, des charades, des rébus ou des devinettes par petit groupe. On peut aussi créer des caricatures ou bien donner vie à des photos ou images en y ajoutant des dialogues.

Il existe de nombreuses possibilités pour introduire en cours de français le jeu. La sélection des jeux est importante afin que l’expérience soit positive et motivante.

Au début, il faudra surtout « perdre du temps à expliquer ce que l’on va faire et faire comprendre que les jeux ne sont pas synonymes de récréation. Les normes doivent être établies depuis le début. Les élèves doivent comprendre que le professeur attend d’eux qu’ils participent et qu’ils apprennent mise à part le fait de prendre du plaisir à jouer. Nous allons donc parler maintenant des valeurs positives du jeu pour l’acquisition de la compétence communicative.

3. LE JEU COMME TECHNIQUE LUDICO-CRÉATIVE D’ACCÈS À LA COMPÉTENCE COMMUNICATIVE EN LANGUE ÉTRANGÈRE

Le jeu, qu’il soit communicatif ou linguistique va développer surtout la compétence communicative en langue étrangère.

Pour atteindre la compétence communicative, il faut d’abord prendre en compte le niveau de la classe, les intérêts des élèves et l’âge pour pouvoir choisir les jeux qui s’adaptent le plus au groupe classe. La compétence communicative qui comprend les quatre habiletés (C.O/ C.E/ E.O/E.E) sont toutes travaillées dans le jeu.

La langue est mise en action et utilisée dans un contexte fonctionnel de communication.

3.1. Avantages du jeu dans l’enseignement des langues étrangères à l’école primaire

Le jeu permet :

ü de proposer une grande variété de situations motivantes et familières ;

ü de modifier le rythme d’un cours et de relancer l’intérêt des élèves ;

ü d’apporter aux élèves un moment où ils s’approprient l’action ;

ü de faire répéter et réutiliser de façon naturelle des structures, du vocabulaire ;

ü d’améliorer les compétences de prononciation et de compréhension par une mise en situation ;

ü d’obtenir une attention et une implication de l’ensemble des élèves ;

ü de faire participer les élèves timides ou anxieux.

Et surtout de mettre en place une communication d’élève à élève pour rompre avec le dialogue élève-professeur ou classe-professeur, celui-ci étant directif et limitant les échanges verbaux.

3.2. Limites et contraintes du jeu dans l’enseignement des langues étrangères à l’école primaire

Il est difficile de voir beaucoup de contraintes dans la mesure où l’apprentissage ludique fait partie intégrante de la méthodologie, d’un enseignant de langues vivantes.

Néanmoins, il convient de mesurer les limites des activités de jeu. Ce dernier ne doit pas être utilisé à outrance, faute de quoi, il provoque lassitude et ennui et devient alors contreproductif. Par ailleurs, les élèves confondent rapidement apprentissage ludique et jeu par plaisir. Parfois, ils peuvent faire éloigner les objectifs de bases fixés par l’enseignant.

Le jeu intervient à un moment précis de l’apprentissage et ne peut représenter une leçon à part entière.

D’autre part, le jeu ne saurait être un moment propice à l’évaluation individuelle, des facteurs émotionnels et l’aspect compétitif de certains jeux modifiant les comportements des enfants face à une tâche à accomplir.

Le temps de déroulement d’un jeu doit être bien calculé pour entrer dans l’horaire, pour éviter lassitude ou frustration, pour être productif !

Il convient aussi de fixer des règles de conduite dès le début et de donner éventuellement des formules. Il peut être nécessaire de faire des pauses pour un retour au calme ou un rappel au respect des règles !

Le jeu nécessitant aussi une réorganisation spatiale de la classe, il faut enfin que les apprenants apprennent les règles de conduite.

L’utilisation des jeux en classe est donc à la fois très avantageuse, limitée dans ses objectifs et parfois contraignante dans son organisation matérielle. Toutefois, elle constitue un outil irremplaçable à certains moments de l’apprentissage par l’attrait et l’implication qu’elle suscite chez les élèves

4. CONCLUSION

En résumé, on peut justifier l’utilisation du jeu à l’école car Il contribue au sentiment d’appartenance à un groupe. Il permet de développer des situations d’entre aide, la nécessité pour chacun de verbaliser sa démarche et le contrôle de la proposition de l’autre.

Il conduit à une meilleure tolérance face à l’échec. Bien des élèves n’entrent pas dans le processus d’apprentissage et dans la voie de la réussite parce qu’ils n’acceptent pas l’échec ou l’erreur. Avec le jeu on apprend à gagner et à perdre. Le manque de réussite est dédramatisé, il ne dépend pas seulement d’une validation extérieure et bénéficie d’un relâchement de la censure.

L’élève devient sujet de ses apprentissages et non plus acteur. Les contraintes du travail sont mieux supportées. C’est une activité qui permet à l’élève de se mobiliser en investissant son énergie disponible dans un domaine particulier. Le jeu est un agent d’intégration sociale et culturelle.

Dès lors, ce thème est important d’un point de vue interculturel dans la mesure où il favorisera l’échange et l’acceptation de l’autre. Il est essentiel d’un point de vue interdisciplinaire car il servira à l’anglais par exemple.

Enfin, il met en exergue les compétences clés telle que la compétence linguistique mais aussi d’apprendre à apprendre. Et l’apprentissage ludique permet « d’éveiller le désir d’apprendre »

5. BIBLIOGRAPHIE ET SITOGRAPHIE

clip_image001 BIBLIOGRAPHIE

· Jean Château Le réel et l’imaginaire dans le jeu de l’enfant, Paris, Vrin, 1946

· Jean Piaget La formation du symbole chez l’enfant Delachaux et Niestlé, 1945

· Château Jean, Le jeu de l’enfant après 3 ans, sa nature, sa discipline, Vrin, 1973.

· Roger Caillois Les jeux et les hommes (1958)

· Javier Suso López, «Jeux communicatifs et enseignement/apprentissage des langues étrangères », Université de Grenade.

· Winicott, D.-W. (1975): Jeu et réalité. L’espace potentiel Paris, Gallimard. Éd. originale de 1971.

· Caré, J.-M.; Debyser, F. (1978): Jeu, langage, créativité. Les jeux dans la classe de français Paris, Hachette-Larousse.

· Tremblay, R. (1988): «Pratiques communicatives. La place de la simulation dans l’apprentissage d’une langue étrangère», dans A.-E. Boucher et alii, Pédagogie de la communication dans l’enseignement d’une langue étrangère Bruxelles, De Boeck, 109-135.

· Donald Winnicott, jeu et réalité, Folio essai, 1971

clip_image001[1] SITOGRAPHIE

ü www.lepointdufle.net/

ü http://www.francparler.org/

ü http://www.educasource.cndp.fr

ü http://www.cortland.edu/flteach/civ