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Topic 18 – Functions of the game and creativity in learning foreign languages. Definition and types of games for learning and language development. The game like playful-creative access to foreign language communicative competence in technique.

1. – FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS.

1.1. – Introducción.

1.2. – El planteamiento del juego.

1.2.1. – Actividad individual.

1.2.1.1. – Cada alumno con el profesor.

1.2.1.2. – Cada alumno con el resto del grupo.

1.2.2. – Actividades por parejas.

1.2.3. – Actividad en grupos.

1.3. – El material.

1.4. – El lenguaje.

1.4.1. – Para empezar el juego.

1.4.2. – Para mantener el juego.

1.4.3. – Para terminar el juego.

2. – DEFINICIÓN Y TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO LINGÜÍSTICO.

2.1. – Juegos de vocabulario.

2.1.1. – El juego de los números.

2.1.2. – El bingo.

2.1.3. – Cadena de palabras.

2.1.4. – El alfabeto viviente.

2.1.5. – Busca la palabra.

2.1.6. – Policías y ladrones.

2.1.7. – Encuentra la palabra que no corresponde.

2.1.8. – Falta una palabra, ¿cuál?

2.1.9. – Palabras y dibujos.

2.2. – Juegos de estructuras gramaticales.

2.2.1. – Juego de trotamundos.

2.2.2. – Adivina mi oficio.

2.2.3. – Juego del mimo.

2.2.4. – Juego de las asociaciones.

2.2.5. – Juego de las adivinanzas.

2.2.6. – La ruta de Ana.

2.3. – Juegos de creatividad.

2.3.1. – La historia tonta.

2.3.2. – Un poco de memoria.

2.3.3. – ¿Quién debe sobrevivir?

3. – EL JUEGO COMO TÉCNICA LÚDICO-CREATIVO DE ACCESO A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA.

3.1. – Dibuja la frase.

3.2. – Parejas de dibujos.

3.3. – Historia desordenada.

3.4. – Dar direcciones.

1. – FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS.

1.1. – Introducción.

La preocupación de todo profesor es poder dar una clase atractiva, que consiga captar la atención y el interés del alumno hacia su materia.

A los problemas que plantea la enseñanza de cualquier asignatura viene a sumarse el desconocimiento de la lengua en la clase de idioma moderno, cuya finalidad es conseguir que los alumnos alcancen un nivel de comunicación oral y escrita con personas de otros países. Pero esta motivación es prácticamente nula en nuestros centros debido a las escasas posibilidades que existen de visitar el país de origen para poner en práctica lo aprendido en clase. Una manera de paliar esta ausencia de motivación real y de interesar a los alumnos en el uso de lo aprendido es, sin duda, la práctica de juegos.

El juego relaja, desinhibe y favorece la participación creativa del alumno, ya que le presenta un contexto real y una razón inmediata para utilizar el idioma, que se convierte en vehículo de comunicación con un propósito lúdico.

Pero para que este interés se mantenga a través del curso, tenemos que presentar los juegos como auténticas actividades dentro de la programación de una lengua segunda. Si el alumno intuye que improvisamos, que utilizamos el juego para rellenar huecos de cinco minutos o para mantenerlos dentro de la clase, en vísperas de vacaciones, la función pedagógica de esta actividad quedará rota.

Para evitar su utilización indiscriminada de deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

q El planteamiento del juego.

q El material.

q El lenguaje.

q Las clases de juegos, que describiremos en un epígrafe aparte y que agruparemos de acuerdo con la finalidad a la que sirven:

a) Juegos de vocabulario.

b) Juegos de estructuras gramaticales.

c) Juegos de creatividad.

d) Juegos de comunicación, que también veremos, por su importancia, en otro epígrafe aparte.

1.2. – El planteamiento del juego.

Cada profesor en su clase debe saber cómo agrupar a los alumnos para que éstos se encuentren con posibilidades reales de comunicación y con un material auténtico. Así, los juegos pueden ser planteados como:

1.2.1. – Actividad individual.

1.2.1.1. – Cada alumno con el profesor. Esto sólo es aconsejable en grupos reducidos. El profesor dirige y controla la actividad. Tiene sus ventajas, ya que éste puede asegurarse de que cada alumno escucha lo que se dice, y recibe, en general, un buen modelo de lengua; pero en grupos numerosos, en los que la participación sería más espaciada, la mayoría se quedaría sin intervenir por falta de tiempo y el aburrimiento haría acto de presencia.

1.2.1.2. – Cada alumno con el resto del grupo. Se necesita un gran espacio libre para que el grupo pueda moverse con facilidad. El profesor actúa como monitor y el peso de la actividad recaen en los alumnos. Pueden ser actividades de comprensión y/o expresión oral. Por ejemplo, un alumno describe una situación preparada de antemano en lengua extranjera, y el resto tiene que expresar a través de la pantomima lo que va diciendo. Pueden ser historias inventadas por los propios alumnos o sacadas de cuentos, de libros de aventuras, etc.

1.2.2. – Actividades por parejas.

Los alumnos trabajan de dos en dos formando un tándem frente al resto de las otras parejas, o haciéndose preguntas uno a otro sobre su vida, trabajo, familia, actividad, descripción de un documento visual, etc. La finalidad de esta actividad es obtener la información más completa en un tiempo fijado de antemano. El profesor actúa de monitor y supervisa la expresión, pronunciación, etc., de las parejas.

1.2.3. – Actividad en grupos.

Se divide la clase en grupos de trabajo de cuatro o cinco alumnos. Suelen ser los juegos más atractivos, pues, al igual que en las parejas, se incrementa el número de alumnos hablando al mismo tiempo y dinamizan mucho más la clase, desarrollando el sentido de cooperación entre ellos.

Se corre el riesgo de que hablen español, si el profesor no supervisa todos los grupos, pero una forma de resolverlo es nombrar un moderador en cada grupo que se encargue de evitarlo.

Dentro de este apartado podemos incluir la división de la clase en dos o más equipos contrincantes. Esto daría más emoción al juego o actividad, al introducir el sentido de competición.

1.3. – El material.

Entramos en un campo interminable. Todo depende de la dedicación, imaginación o conocimiento práctico de cada profesor.

Existen muchísimos juegos que no necesitan material especial para su puesta en práctica. No obstante, se suele aconsejar, por ser muy socorrido, fabricarse juegos de cartas plastificadas, con dibujos alusivos a varios temas, tales como: alimentos, bebidas, ropa, animales, plantas, objetos, mobiliario, medios de comunicación, días de la semana, meses del año, estaciones, las grandes ciudades (Nueva York, Londres, Sydney,…), los oficios y sus correspondientes herramientas, cartas con dibujos y otras con los nombres que corresponden a cada dibujo, etc.

Pero no todos los profesores tienen la habilidad o el tiempo para hacerse sus propias cartas. Para esto podemos recurrir a los alumnos, o solicitar la ayuda del profesor de dibujo. Las cartas serán hechas en cartulina del mismo color y tendrán todas el mismo tamaño.

Si se cuenta con un retroproyector en clase, el profesor puede llevar dibujos esquemáticos, tarjetas postales, fotografías, etc. Entonces la mitad de los alumnos se sientan mirando a la proyección y la otra mitad de espaldas. Se juega por parejas: un alumno describe lo que ve, mientras el otro va dibujando a partir de la información que recibe. Cuanto más rico sea el vocabulario y las expresiones gramaticales del que describe, más completo será el dibujo del compañero. En este caso un solo dibujo sirve para toda la clase.

Insistimos, sin embargo, en que es muy práctico contar con un buen número de cartas plastificadas, pues sirven para muchos juegos. En la formación de familias puede haber muchas variantes.

1.4. – El lenguaje.

Antes de lanzarse a organizar juegos, el profesor debe familiarizar a los alumnos con una serie de estructuras básicas que permiten agilizar el comienzo y el final de los juegos. Estas estructuras pueden ser:

1.4.1. – Para empezar el juego.

Listen! These are the rules.

Be quiet. Stay on your seat.

Form a circle / groups of four /pairs.

Sit down. Stand up.

Do the same as myself.

Give the cards, one each.

Ready? Go ahead!

Close your eyes.

Count up to four …

You win.

You start.

Look at your partner.

1.4.2. – Para mantener el juego.

It’s my/your turn.

Who’s going on?

Look at your card. It’s your card.

Take a card.

Here are your cards. Take them.

Show your cards. Tell them what to do.

1.4.3. – Para terminar el juego.

Stop. It’s time to finish.

Have you finished?

Count your cards. How many have you got?

You’re the winner. Here is the winner.

Who are the winners? We are.

A point for your team.

I’m sorry, You’ve lost a point. You can’t go on playing.

2. – DEFINICIÓN Y TIPOLOGÍA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO LINGÜÍSTICO.

Algunos de los juegos que vamos a presentar son una recopilación de varios autores citados en la bibliografía. Otros han sido recogidos de forma oral, entre los docentes, o son simples adaptaciones de juegos infantiles tradicionales. Estos juegos se pueden dividir en cuatro categorías:

– Juegos de vocabulario.

– Juegos de estructuras gramaticales.

– Juegos de creatividad.

– Juegos de comunicación, que estudiaremos en un epígrafe aparte.

2.1. – Juegos de vocabulario.

Para responder a estos juegos casi siempre hay que buscar y encontrar la palabra que falta o la palabra justa de acuerdo con una consigna dada. El objetivo de estos juegos es desarrollar la escritura y la lectura, aunque muchos de ellos pueden ser orales.

2.1.1. – El juego de los números.

Objetivo: Práctica de los números.

Destrezas: Desarrollar la comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Una pelota, o una simple bola de papel, un cronómetro (opcional).

Agrupación: Dos grandes equipos.

Organización: Se divide la clase en dos grandes grupos. El profesor tira la bola a un alumno del equipo 1 diciendo un número: “twelve”. El alumno debe encontrar rápidamente un número que empiece por la última cifra del número escuchado: “twenty-three”. Este alumno pasa la bola al equipo contrario diciendo “twenty-three”. A su vez el que recibe la bola tendrá que encontrar un número que empiece por 3 y devolver la bola de papel al equipo 1, etc. Se trata de pasar la pelota lo más rápidamente posible al equipo contrario, pues el que tenga la pelota en la mano cuando suene el timbre del cronómetro pierde. Si un alumno elige un número que termina en =, por ejemplo, “twenty”, el que recibe dirá “zero”, y luego añadirá otro cualquiera: “fifteen”. Cuando alguien se equivoca, su equipo pierde un punto. Puede jugarse en tres partidas de dos minutos cada una.

2.1.2. – El bingo.

Objetivo: Práctica de los números.

Destreza: Comprensión oral.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.

Material: Cartones de bingo.

Agrupación: Individual o en parejas.

Organización: Se hacen cartones con números que vayan del 1 al 100, del 100 al 500, del 500 al 1000 (dependiendo del nivel de los alumnos). Los números pueden estar escritos en cifras o en letras. Puede jugarse individualmente o en parejas. El profesor dice números de forma aleatoria;se premia la línea y el bingo.

2.1.3. – Cadena de palabras.

Objetivo: Práctica del vocabulario.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Bola de papel, cronómetro (opcional).

Agrupación: Dos grandes equipos.

Organización: Se procede de la misma forma que en el juego de los números. Se divide la clase en dos equipos, el profesor dice una palabra y tira la bola a un alumno, que tendrá que decir otra que empiece por la última letra o sonido de la palabra escuchada, y así sucesivamente. Cualquier alumno que repita palabra ya dicha o que no pueda seguir con la cadena, pierde un punto. El equipo que tenga la bola cuando suene el timbre pierde un punto. Gana el que más puntos tenga.

Alternativas: Se puede jugar con la última sílaba de cada palabra. De esta forma resulta más difícil. Otra variante es jugar con el vocabulario específico de un tema y no sobre la última letra. Por ejemplo, el profesor dice “bread” y cada alumno tendrá que decir nombres relacionados con la comida. El que repita, diga mal una palabra o no siga, pierde. Esta variante es más adecuada para los primeros niveles.

2.1.4. – El alfabeto viviente.

Objetivo: Práctica del alfabeto.

Destrezas: Desarrollo de la comprensión oral.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Ninguno.

Agrupación: Individual o dos grandes equipos.

Organización: Los alumnos deben conocer previamente el alfabeto del inglés (hacer varios ejercicios para comprobarlo, haciéndoles deletrear sus nombres, por ejemplo). El profesor asigna una letra a cada alumno. Si son pequeños, deberán pintarla bien grande en una hoja. El profesor dice una palabra. Rápidamente, los alumnos deberán levantarse por orden diciendo la letra correspondiente hasta formar la palabra. Si una letra se repite, el representante de ella se levantará y dirá dicha letra cada vez que ésta aparezca en la palabra. Por ejemplo, “window”: el representante de la “w” se levantará en primer y último lugar, pronunciando el nombre de la letra. Puede jugarse en dos equipos. Se reparte la primera mitad del alfabeto a un equipo y la segunda mitad al otro. Los equipos parten con 10 puntos. Los alumnos se levantarán a medida que aparezca su letra. Si alguno se equivoca, resta un punto a su equipo, y así, el que menos puntos tenga al final, pierde.

2.1.5. – Busca la palabra.

Objetivo: Práctica escrita de vocabulario.

Destreza: Desarrollo de la escritura de palabras.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Un dibujo.

Agrupación: Individual, parejas o grupos.

Organización: El profesor reparte un mismo dibujo de una habitación con algunas personas y animales a toda la clase. Los alumnos deben escribir nombres de objetos, de animales o de personas que empiecen por la misma letra. Al cabo de dos minutos el juego se para y ganan los alumnos que hayan encontrado más nombres.

2.1.6. – Policías y ladrones.

Objetivos: Práctica del alfabeto y repaso de la ortografía de las palabras.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Agrupación: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organización: Se forman grupos de cuatro o cinco alumnos, que se sentarán en círculos, bien separados unos de otros. Cada grupo escribe una lista de diez palabras. Se echa a suertes para ver qué grupo empieza primero y se seguirá el orden de las agujas del reloj.

Un representante de un equipo, el “policía”, visita cualquier otro grupo y pide a un alumno determinado que deletree una palabra. Si éste no sabe o se equivoca, pasa a ser su prisionero.

2.1.7. – Encuentra la palabra que no corresponde.

Objetivo: Revisión de vocabulario.

Destrezas: Comprensión escrita, comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental.

Material: Fotocopias de series de palabras.

Agrupación: Individual o en parejas.

Organización: Los alumnos, de forma individual o en parejas, leen la primera de las series de palabras que aparecen en su hoja. El primero o la primera pareja que encuentra la palabra que no pertenece a la serie levanta la mano, lee la palabra en voz alta y explica por qué ha elegido ésa precisamente; si está bien, gana; si no, se pasa el turno al otro.

2.1.8. – Falta una palabra, ¿cuál?

Objetivo: Revisión del vocabulario.

Destrezas: Comprensión y expresión escritas.

Nivel: Elemental e intermedio (dependiendo de la cadena de oposiciones).

Material: Encerado.

Agrupación: Individual o en parejas.

Organización: El profesor escribe en la pizarra una lista de cinco o siete palabras en la que existe una cadena de oposiciones. El alumno, individualmente o en parejas, debe adivinar la que falta y explicar por qué la ha elegido.

Ejemplos:

– black, white; true, false; big……

– father, mother; man, woman; brother……

– on, off; upstairs, downstairs; in……

Alternativa: Cada pareja puede hacer su propia lista y leerla en voz alta, para que otra pareja encuentre la oposición. Si la palabra es adivinada, el acertante gana un punto. Si la palabra no es adivinada, o se da una respuesta incorrecta, el que ha hecho la lista, gana.

2.1.9. – Palabras y dibujos.

Objetivos: Revisión y fijación de vocabulario.

Destrezas: Comprensión y expresión escritas.

Nivel: Elemental.

Agrupación: Individual o en parejas.

Organización: el profesor reparte una fotocopia a cada alumno o pareja donde aparece un dibujo. En un tiempo dado (tres minutos) los alumnos tienen que escribir los nombres de los dibujos que están numerados. Por ejemplo:

Number 1: A hen.

Number 2: A knife.

Number 3: A fork.

Así hasta que terminen. Luego tendrán que agruparlos por categorías, de tres en tres. Por ejemplo:

The dog, the cat, the hen are animals.

Podemos ayudar a los alumnos dándoles las siguientes frases:

– ……………………………………………………… are things to eat.

– …………………………………………………….. are used to travel.

– …………………………………………………….. are clothes.

La pareja que termine antes y cuyas respuestas sean correctas, gana.

2.2. – Juegos de estructuras gramaticales.

Estos juegos pueden ser orales o escritos y ayudan a fijar unas estructuras gramaticales específicas, ya conocidas por el alumno. Hay que tener la habilidad de presentárselos como una actividad recreativa, sin hacer alusión a la estructura. Si el alumno se equivoca, debemos animarle a que encuentre la alternativa correcta, sin corregirle formalmente, pues ya hemos indicado que lo más importante del juego es la comunicación.

2.2.1.- Juego de trotamundos.

Objetivo: Práctica del presente.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Tarjetas postales, recortes de revistas, banderas y un cronómetro.

Agrupación: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organización: Se divide la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos. Un representante de cada grupo recibe un documento visual (tarjeta, foto, recorte,…) de un país, de una ciudad o de un lugar conocido por la mayoría, donde se supone se está realizando un viaje. Utilizando el presente, tiene que explicar a sus compañeros de equipo dónde está, pero no puede emplear nombres propios. Los compañeros tienen que adivinar el lugar en que se encuentra:

– I am in a beautiful town.

– It is the capital city of the country.

– I am visiting a big palace where a famous queen lives.

Se cronometra el tiempo, y el equipo que haya tardado menos en adivinar, gana.

Alternativa: Este mismo juego se puede utilizar para la práctica del futuro si en la tarjeta o la foto que se entrega aparecen las características del país de donde procede, y se pide a los alumnos que imaginen que ése es el lugar al que irán de vacaciones ese verano y lo que harán allí.

2.2.2. – Adivina mi oficio.

Objetivo: Práctica de las estructuras interrogativas básicas.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Cartas con dibujosque representen una profesión, ocupación u oficio, y el nombre escrito debajo. En su defecto, trozos de papel con el nombre de una profesión.

Agrupación: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organización: Se divide la clase en grupos (cuatro o cinco alumnos) que trabajarán independientemente. Se entrega una carta de una profesión a un alumno de cada grupo, que se dirigirá a sus compañeros diciendo: “Guess my job”. Los miembros del equipo le harán un máximo de diez preguntas hasta adivinar qué hace. Si agotan las preguntas, el que presenta la profesión gana, y el profesor entrega otra carta a otro miembro del grupo. El alumno responde siempre exclusivamente “Yes” o “No”.

Alternativas: Se pide un voluntario y se le ordena salir de la clase. Los demás se ponen de acuerdo para elegir el nombre de un personaje histórico o actual, de un animal, de una planta, de un objeto… Entra el voluntario y se le coloca en la espalda un papel con el nombre elegido. Tendrá que hacer a sus compañeros un máximo de diez preguntas con el fin de adivinar su identidad. Cuando lo consigue o ha agotado el número de preguntas, cede el puesto a otro compañero. Gana el que lo haya adivinado con menos preguntas.

2.2.3. – Juego del mimo.

Objetivos: Práctica del presente continuo.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Ninguno.

Agrupación: Tres grandes grupos.

Organización: Se divide la clase en tres grupos: A, B y C. El profesor propone al equipo A que prepare cómo representar mediante mímica una acción: comer un huevo, vender leche, …. A una señal del profesor, todo el equipo A representa con mímica la acción, y los equipos B y C hacen preguntas a las que el equipo A sólo puede contestar “Yes/No”. Si al cabo de cinco preguntas la acción no ha sido adivinada, el equipo A gana un punto. En caso contrario, no gana nada. Coge el turno el equipo que ha acertado, o en su defecto el B, y así sucesivamente. Gana el equipo que tenga más puntos al final del juego.

2.2.4. – Juego de las asociaciones.

Objetivos: Práctica de “some, any, an, a” con nombres contables e incontables.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental e intermedio.

Material: Cartas o recortes de revistas con dibujos de alimentos, objetos personales, ropas, etc. En su defecto, trozos de papel con el nombre de estas cosas.

Agrupación: Gran grupo.

Organización: Formar un círculo con todos los alumnos y colocar un pupitre en el centro. Si el grupo es muy numeroso, puede jugarse en dos turnos. Distribuir dos cartas (o dos trozos de papel con los nombres) a cada alumno. Mostrando una a los demás, el primer alumno dice: “I have got some flour, and you?”. El alumno que tenga un nombre o dibujo que pueda ser asociado con “harina” saldrá corriendo del círculo y dirá, por ejemplo: “I haven’t got any flour, but I have got some bread”. Y coloca la carta al lado de “harina”. Luego añade (dejando la carta en el pupitre): “And I have got some cigarrettes too”, parque otro alumno venga y diga: “I haven’t got any cigarrettes, but I have got a lighter, and some milk, too”. Y así sucesivamente. Los alumnos deberán reaccionar muy deprisa, porque puede haber varias asociaciones. El jugador que se quede con las cartas en la mano, pierde.

2.2.5. – Juego de las adivinanzas.

Objetivos: Práctica del presente simple, de la interrogación y de los adjetivos.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Intermedio.

Material: Cartas con dibujos, o papel con el nombre de objetos fáciles de describir.

Agrupación: Dos grandes grupos.

Organización: Se divide la clase en dos equipos, y el profesor designa el mismo número de cartas para cada uno. El tiempo de participación de cada equipo es de dos minutos. Un alumno del equipo A sale a “escena”. El profesor le da una carta del montón que le corresponde y el alumno tiene que describir el objeto para que sus compañeros lo adivinen. Tiene que haber una pausa entre frase y frase para que los compañeros tengan tiempo de pensarlo. Si un grupo se “atasca” en un objeto, puede dejarlo y pasar a otro. Entonces el que describe entrega la carta al profesor y otro compañero sale a intentar describir un objeto nuevo. Gana el equipo que en los dos minutos haya conseguido adivinar más objetos.

2.2.6. – La ruta de Ana.

Objetivos: Práctica de las instrucciones y la descripción de lugares.

Destreza: Comprensión oral.

Nivel: Intermedio y avanzado.

Material: Un dibujo o plano.

Agrupación: Individual o en parejas.

Organización: El profesor entrega un dibujo a cada alumno o pareja, representando un plano con una ruta que va a coger Ana. Luego lee un texto y explica el vocabulario desconocido, hasta estar seguro de que los alumnos lo han entendido. Los alumnos han de marcar en el dibujo el camino seguido por Ana y hacer una cruz en los sitios donde se detiene.

Alternativa (sin dibujo): Para complicar el juego, en niveles avanzados, el profesor lee un texto descriptivo de un lugar, y los alumnos tienen que imaginarlo y dibujarlo. Luego se comparan los dibujos y se discuten las diferencias hasta conseguir e que parezca más correcto a todos.

2.3. – Juegos de creatividad.

Son más abiertos que los del apartado anterior. Los llamamos así porque el alumno puede crear un lenguaje más imaginativo, más amplio. Son eminentemente comunicativos, por lo que el profesor deberá vigilar un uso “adecuado” de la lengua sin insistir demasiado en la perfección de la forma.

2.3.1. – La historia tonta.

Objetivo: Práctica del pasado.

Destrezas: Comprensión y expresión escritas.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.

Material: Hojas de papel.

Agrupación: Grupos de ocho alumnos.

Organización: El profesor explica que la finalidad del juego es encontrar las consecuencias de una serie de acciones. Se divide la clase en grupos de ocho alumnos. Cada grupo empieza a escribir una historia respondiendo a las siguientes preguntas:

– Who? : el nombre de un hombre o de una mujer célebres.

– Where?: se desarrolla la acción.

– When? : fecha, época, estación del año.

– What are they wearing?

– What did they do?

– What did X say?

– What did Z say?

– What happened later?

El primer alumno de cada grupo escribe el nombre de un hombre famoso o célebre y dobla la hoja para que sus compañeros no lo lean; el segundo alumno escribe el nombre de una mujer célebre y dobla la hoja; el tercero escribe dónde se desarrolla la acción y dobla también la hoja. Así hasta que hayan terminado todas las preguntas. Siempre que la contestación lo permita, se harán frases completas. Luego un alumno de cada grupo lee en voz alta la historia completa. Gana la historia más divertida y que tenga menos fallos gramaticales.

2.3.2. – Un poco de memoria.

Objetivos: Construcción de una frase muy larga y memorización.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Intermedio y avanzado.

Material. Ninguno.

Agrupación: Dos grandes grupos.

Organización: El profesor explica que se trata de hacer correctamente una frase muy larga, escucharla dos veces y repetirla. Se divide la clase en dos equipos. Cada uno se encarga de hacer un par de frases largas, supervisadas por el profesor. Un alumno de un equipo lee una de las frases para que la repitan alumnos del otro equipo. La lectura debe ser correcta y pausada. Si alguno duda o se equivoca, hace perder un punto a su equipo. Gana el equipo que tenga menos puntos negativos.

2.3.3. – ¿Quién debe sobrevivir?

Objetivo: Práctica de las oraciones condicionales.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Intermedio y avanzado.

Material: Ninguno.

Agrupación: Grupos de ocho alumnos.

Organización: Los alumnos se dividen en grupos de ocho. El profesor explica la dramática situación: “Eight people travel in a globe which is relieving air very quickly. The pilot says that at least one of them must jump out to make the globe lighter, or otherwise the globe will crash and everybody will die”. Los ocho personajes, que son los mejores en sus profesiones, tienen que justificar su derecho a la vida. Pueden elegirse varias profesiones: médico, arquitecto, abogado, poeta, enfermero, policía, político, profesor,… Los alumnos tendrán que utilizar las condicionales: If I die, “there won’t be buildings any longer”.

3. – EL JUEGO COMO TÉCNICA LÚDICO-CREATIVA DE ACCESO A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA.

El cuarto tipo de juegos son aquellos conocidos como juegos de comunicación. En ellos, el énfasis no se pone en la corrección absoluta del lenguaje utilizado por el alumno, sino en el mensaje general que el alumno emite, en la eficacia comunicativa del lenguaje. Ello no significa que esta clase de juegos no mejore la corrección y la competencia lingüística, pues un lenguaje que esté plagado de errores no podrá servir de medio de comunicación efectivo y además la gama lingüística que se usa en este tipo de juegos es limitada y los alumnos repiten las mismas estructuras muchas veces.

3.1. – Dibuja la frase.

Objetivo: Práctica de formas interrogativas.

Destrezas: Expresión y comprensión orales.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.

Material: El encerado y papeles en los que vaya escrito el título de un libro, o de una película, o de un programa de TV o expresiones en la lengua extranjera, refranes, etc.

Agrupación: Dos grandes grupos.

Organización: Se divide la clase en dos grupos. En sesiones anteriores se habrá estudiado el vocabulario no conocido, relativo a los títulos o expresiones en inglés. Para iniciar el juego se barajan los papeles y el profesor entrega uno, sin que lo vean los demás, a un alumno del grupo A, que deberá salir al encerado. Este alumno tiene que representar a través de los dibujos en el encerado, o por medio de mímica, la frase o título para que sus compañeros adivinen de qué se trata. Los compañeros hacen preguntas a las que se contesta “Yes/No”. El tiempo para cada frase es de un minuto. Si lo adivinan, ganan un punto. A continuación participa el equipo B. El juego se repite varias veces, y gana el equipo que tenga más puntos.

3.2. – Parejas de dibujos.

Objetivo: Práctica de la descripción.

Destrezas. Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado (dependiendo del dibujo).

Material: Parejas de dibujos, fotos, etc., con alguna diferencia.

Agrupación: Parejas.

Organización: Se juega en parejas. Cada una recibe un par de dibujos similares, pero con alguna diferencia. Cada alumno esconde su dibujo para que no lo vea su compañero. Luego lo describen y se hacen preguntas para tratar de averiguar las diferencias.

3.3. – Historia desordenada.

Objetivo: Práctica de la narración.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.

Material: Fotocopia de una historia contada en viñetas y otra igual recortada en trozos.

Agrupación: Parejas.

Organización: Los alumnos se sientan en parejas. El alumno A recibe la fotocopia entera y el alumno B la versión recortada en trozos y en desorden. El alumno B tiene que rehacer la historia, colocando los trozos en orden, a partir de las explicaciones del alumno A.

3.4. – Dar direcciones.

Objetivo: Práctica de las direcciones.

Destrezas: Comprensión y expresión orales.

Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.

Material: Una fotocopia de un plano completo y otra con el esquema de las calles sin ningún nombre o dato.

Agrupación: Parejas.

Organización: Se distribuye toda la clase por parejas. El alumno A recibe la fotocopia con toda la información. El alumno B recibe el plano sin nombres. Es nuevo en la ciudad, acaba de llegar a la estación y tiene que ir: primero a, por ejemplo “the post office”, después a “the town hall”, luego a “the Hotel Ritz”, y finalmente a “the Opera theatre”. El alumno A tiene que dar las explicaciones suficientes para que el alumno B localice en su plano los lugares a los cuales debe dirigirse, el nombre de las calles, etc. Este juego permite que los dos alumnos intervengan activamente en la conversación, pues deben preguntar, responder y clarificar instrucciones.

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