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TEMA 8: TÉCNICAS Y MÉTODOS DE ANIMACIÓN EN EL CAMPO DE OCIO Y TIEMPO LIBRE. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS Y DE TIEMPO LIBRE. VALOR SOCIAL, RELACIONAL Y AFECTIVO DEL JUEGO. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS. APLICACIÓN SOCIOCULTURAL DEL JUEGO. LUDOTECA: ORGANIZACIÓN Y CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MATERIALES.

Introducción

Este tema desciende de la planificación (Tema 6) a la acción directa. Aborda el cómo de la intervención en ocio: las técnicas de animación y el juego como herramienta pedagógica fundamental. Como introduce el documento de inspiración, el ocio no es solo “tiempo de no trabajo”, sino un tiempo para el “desarrollo” personal, el “descanso” y la “diversión” (las “3D”). Nuestra labor profesional es dotar a ese tiempo de una intencionalidad socioeducativa.
Para la Formación Profesional, este tema es el pilar del CFGS en Animación Sociocultural y Turística (TSASCT) y una herramienta esencial del CFGS en Integración Social (TSIS).
Este enfoque se alinea con la LOMLOE (LO 3/2020) (que promueve el aprendizaje competencial y lúdico) y la LO 3/2022 (Ordenación FP). En la Comunidad de Madrid, esta acción se enmarca en la Ley 11/2003 de Servicios Sociales (que promueve la prevención y la inserción a través de la intervención comunitaria) y en el desarrollo de sus currículos de FP.


 

1. Técnicas y Métodos de Animación

La animación sociocultural es la metodología que busca la participación activa y la transformación social. Sus técnicas no son un fin, sino un medio para cohesionar al grupo y alcanzar objetivos. Las clasificamos en:
1. Técnicas de Grupo: (Las más importantes). Buscan la cohesión, la comunicación y la resolución de conflictos. (Ej. Phillips 66, Role-Playing, Brainstorming).
2. Técnicas Culturales/Creativas: Usan la expresión artística como vehículo. (Ej. Talleres de teatro-foro, creación de murales colectivos, talleres de música o vídeo).
3. Técnicas Lúdicas/Deportivas: Usan el juego y el deporte (no competitivo) como herramienta relacional.
El método de animación es siempre democrático y participativo: el animador no es un “showman”, sino un facilitador que ayuda al grupo a ser protagonista de su propio ocio.

2. Organización de Actividades Socioeducativas

Una actividad no es un hecho aislado; es parte de un proyecto (Tema 6). Su organización implica:
• Diseño: Definir objetivos (¿para qué?), metodología (¿cómo?) y destinatarios.
• Preparación: Gestión de recursos (materiales, espacios, permisos) y temporalización (cronograma).
• Ejecución: Aplicación de las técnicas de animación y dinamización grupal.
• Evaluación: (Tema 7). Evaluar la satisfacción y el logro de objetivos.

3. Valor Social, Relacional y Afectivo del Juego

El juego es la técnica de animación por excelencia. Su valor es integral:
• Valor Social: Es el primer escenario de socialización. En el juego se aprenden normas, se coopera, se gestiona la frustración y se resuelven conflictos.
• Valor Relacional: Es un potente vehículo de comunicación. Un juego rompe el hielo y fomenta la cohesión grupal.
• Valor Afectivo: El juego es placentero (una de las “3D”). Genera autoestima, confianza y es un canal para expresar emociones de forma segura.
• Valor Cognitivo y Motor: Desarrolla la creatividad, la resolución de problemas y la psicomotricidad.

4. Clasificación de los Juegos

Los juegos se pueden clasificar de múltiples formas (ej. exterior/interior, competitivos/cooperativos). La clasificación evolutiva (basada en Piaget) es muy útil para nuestros técnicos:
1. Juego Sensoriomotor (0-2 años): Placer por el movimiento y los sentidos.
2. Juego Simbólico (2-6 años): El “juego de rol”, “jugar a ser…”. Clave para la empatía y la comprensión del mundo.
3. Juego de Reglas (6+ años): Implica aceptar y negociar normas. Esencial para el valor social.

5. Aplicación Sociocultural del Juego: La Ludoteca

La ludoteca es el proyecto sociocultural paradigmático basado en el juego. No es un “guardajuguetes”, sino un espacio de intervención.
• Organización: Requiere una zonificación (zona de juego simbólico, de construcción, de lectura), un sistema de préstamo y un proyecto pedagógico claro.
• Criterios de Selección de Materiales: El material no es neutro, educa.
o Seguridad: Normativa CE, no tóxicos.
o Coeducación: Evitar juguetes sexistas (cocinitas solo para niñas, acción solo para niños).
o Sostenibilidad: Materiales nobles (madera, tela) y duraderos.
o Versatilidad: Materiales no estructurados (bloques, telas, cajas) que fomenten la creatividad.

Aplicación Didáctica (Enfoque FP)

Este tema es 100% procedimental. Se debe impartir en el aula-taller.

Nivel 1: CFGM en Atención a Personas en Situación de Dependencia (APSD)

• Módulo Profesional: “Animación social para personas dependientes en instituciones”.
• Normativa (Madrid): Decreto 60/2012, de 13 de septiembre, por el que se establece el currículo del TAPSD.
• Enfoque Metodológico: Taller Práctico (Juego Adaptado).
• Actividad Práctica: El alumnado debe diseñar y dirigir un juego de reglas adaptado (ej. un bingo sensorial o un parchís con dados gigantes) para un grupo de personas mayores. Se evaluará su capacidad para adaptar las normas (simplificarlas) y los materiales (visibilidad, agarre), centrándose en el valor relacional y afectivo del juego.

Nivel 2: CFGS en Animación Sociocultural y Turística (TSASCT)

• Módulo Profesional: “Animación de ocio y tiempo libre”.
• Normativa (Madrid): Decreto 41/2009, de 9 de abril, por el que se establece el currículo del TSASCT.
• Enfoque Metodológico: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
• Actividad Práctica: Diseño de una Ludoteca. El grupo-clase debe crear un proyecto completo para abrir una ludoteca en un centro cultural de un distrito de Madrid. Deberán diseñar los espacios, crear el catálogo de juegos justificando los criterios de selección (seguridad, coeducación, diversidad) y planificar una jornada de inauguración con técnicas de animación grupales.

Conexión Interdisciplinar y Orientación Profesional

Este tema es el núcleo del TSASCT. Se conecta con:
• Tema 6 (Planificación): Proporciona las actividades para el “cronograma” del proyecto.
• Tema 7 (Evaluación): Da las herramientas para evaluar el ocio.
• “Dinamización Grupal”: Las técnicas de animación son la herramienta clave de este módulo.
En el TSIS, es una herramienta fundamental para el módulo de “Habilidades Sociales” (usando el role-playing o juegos cooperativos) y “Mediación Comunitaria” (usando el juego como territorio neutral).
Las CPPS (Competencias) del TSASCT (RD 1684/2007) exigen explícitamente “Diseñar, implementar y evaluar actividades de ocio y tiempo libre” y “Organizar y gestionar una ludoteca”.

Conclusión

En conclusión, este tema nos ha mostrado las herramientas prácticas de la intervención. Las técnicas de animación son el método para facilitar la participación, y el juego es la herramienta pedagógica más potente que poseemos. Hemos analizado su valor integral (social, afectivo, relacional) y su aplicación máxima en la ludoteca.
Como docentes de Servicios a la Comunidad, nuestra misión es que el alumnado domine estas técnicas no como un recetario, sino como un medio flexible para lograr que los participantes desarrollen su autonomía, cohesión grupal y creatividad.

Normativa y Bibliografía

• LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020) y LO 3/2022 (de Ordenación e Integración de la FP).
• Real Decreto 1684/2007, de 14 de diciembre (Título de Técnico Superior en Animación Sociocultural y Turística).
• Decreto 41/2009, de 9 de abril, por el que se establece el currículo del TSASCT en la Comunidad de Madrid.
• Decreto 60/2012, de 13 de septiembre, por el que se establece el currículo del TAPSD en la Comunidad de Madrid.
• Ley 11/2003, de 27 de marzo, de Servicios Sociales de la Comunidad de Madrid.
• Decreto 15/2008, de 14 de febrero, del Consejo de Gobierno, por el que se regula el régimen jurídico de las Escuelas de Animación y Educación Infantil y Juvenil en el Tiempo Libre de la Comunidad de Madrid.
• Garaigordobil, M. (2015). Juego y desarrollo infantil. Madrid: Pirámide.
• Lavega, P., & Olaso, S. (2014). Mil juegos y deportes populares y tradicionales. Barcelona: Paidotribo.
• Martín, B., y Puig, J. M. (2017). Las siete competencias para educar en valores: Guía para la intervención. Barcelona: Graó.
• Ventosa, V. J. (2016). Manual del monitor de tiempo libre. Madrid: Editorial CCS. (Actualización del clásico de inspiración).
• Trilla, J., y Puig, J.M. (1987). Pedagogía del ocio. Alertes.

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