Tema 42 – Los juegos y deportes tradicionales y populares: conceptos y clasificaciones. Valor cultural y educativo.

Tema 42 – Los juegos y deportes tradicionales y populares: conceptos y clasificaciones. Valor cultural y educativo.

I. INTRODUCCIÓN

Este tema engloba a un grupo de actividades físicas que a lo largo de la historia han estado presentes en el campo de la Educación Física, con una finalidad de diversión, pasatiempo, etc. En la actualidad forma parte de uno de los grupos de contenidos más empleados en el campo de la Educación Física, ya sea por sus contenidos referidos a juegos como los deportes institucionalizados. Los juegos han dejado de ser meros recursos del profesor para convertirse en contenidos con valor en sí mismos, con los que lograr fines educativos.

En el caso de los juegos tradicionales, debido a las transformaciones sociales actuales, el riesgo de desaparición es manifiesto, por lo que en el propio currículo de la ESO se busca su valoración y recuperación, uno de los objetivos generales es: “participar, con independencia del nivel de habilidad alcanzado, en juegos y deportes (convencionales, recreativos y populares) colaborando con la organización de campeonatos, valorando los aspectos de relación que fomentan y mostrando actitudes de tolerancia y deportividad”.

Para poder realizar una aproximación a los diferentes aspectos señalados en el título se hace necesaria una diferenciación terminológica: juego, deporte, etc. Es necesario también señalar que, aunque en el título tienen cabida los deportes reglados como tal, no se desarrollarán en él por disponer de temas específicos en el temario para ello y por interpretar que el título pretende referirse a los juegos populares y tradicionales, así como a la evolución que alguno de ellos han tenido convirtiéndose en deportes.

II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS

1. CONCEPTOS

1.1. CONCEPTO DE JUEGO.

Jugar, divertirse, moverse, es circunstancial a la vida de cualquier colectivo sociocultural. Sin embargo, su gratuidad, su autotelismo (finalidad en sí mismo) lo ha emplazado al lado de aquellas realidades calificadas como poco importantes, complementarias, no serias, que unas veces se asocian a una pérdida de tiempo, otras al vicio o pecado y en muchas ocasiones se ven como insignificantes.

A pesar de esta observación, el jugar ha estado y sigue estando presente, y aunque no se quiera reconocer, es una constante de nuestras vidas, ya no sólo en la etapa infantil sino también en la mayoría de las iniciativas racionales que emprendemos a diario.

Etimológicamente, el término juego procede del latín “iocus” (acción y efecto de jugar). El término jugar procede de “ioari” (hacer algo con alegría con el solo fin de entrenarse o divertirse). Se suele usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica “ludus” (perteneciente o relativo al juego).

La Real Academia de la Lengua dice que es la acción de jugar, pasatiempo y diversión. Se recoge el sentido del juego orientado hacia el ocio. También se entiende todo acto realizado con ligereza, facilidad o falta de seriedad; o todo acto de lucha y agonismo.

Eugenia Trigo (1999) señala que se debería diferenciar entre “juego” y el plural “juegos”, ya que juego es el referido a la conducta lúdica del ser humano en general; mientras que juegos son algunas de las diferentes manifestaciones, generalmente regladas, que puede tener esa conducta lúdica.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, de las que se podrían obtener algunas características:

§ Es una actividad libre.

§ Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano.

§ Es incierto.

§ Es gratuito, autotélico, un fin en sí mismo: por tanto no posibilita fracaso.

§ Es ficticio.

§ Es convencional, el jugador diseña el juego, determina su orden interno, sus limitaciones, sus reglas, etc.

§ Es placentero.

1.3. EL CONCEPTO DE DEPORTE.

Hernández Moreno (1994) define al deporte como “una situación motriz de competición, reglada, de carácter lúdico e institucionalizada.

Parlebass (2001) lo define como “un conjunto de situaciones motrices codificadas en forma de competición e institucionalizadas”. La codificación en forma de competición descarta a las actividades libres e improvisadas y gran parte de identidad sociológica reside en ser un derecho institucional.

El deporte, desde un punto de vista estructural, está construido por los mismos elementos vertebradotes que el juego, ya que viene a ser un juego evolucionado, un juego que se ha ido codificando y reglamentando a través de más instituciones sociales (federaciones, etc.).

P. Parlebas dentro de las situaciones ludo-motrices distingue: Juego Deportivo (situación motriz de enfrentamiento codificado, llamado juego o deporte por las instancias sociales) y los Casi Juegos Deportivos (situaciones motrices informales y libres llamadas normalmente juego o deporte y carentes de reglas de competición).

En los Juegos Deportivos aparecen tres categorías:

§ Los Juegos Deportivos Institucionales o Deporte: aquellos que disfrutan del reconocimiento institucional: voleibol, balonmano, etc.

§ Los Juegos Deportivos no Institucionales o Juegos Tradicionales: a pesar de disponer de un sistema de reglas muy elaborado, no han disfrutado del reconocimiento institucional. Los juegos populares y tradicionales.

§ Los Juegos Deportivos Semi-institucionales o Casi Deporte: gozan de gran reconocimiento institucional a nivel local, pero no han logrado de forma indiscutible el estatus internacional de este: levantamiento de troncos, levantamiento de pesas y otros juegos vascos, juegos escoceses, etc.

Los Casi Juegos Deportivos no obedecen a un sistema de reglas, se pueden modificar al gusto y voluntad del participante. Aparecen actividades como: el rafting, el patinaje e línea en sus variantes, el snow (¿), etc.

1.3. CONCEPTO DE JUEGO O DEPORTE AUTÓCTONO

Es originario del lugar al que se hace mención, aunque sabiendo que muchas prácticas ludo motrices remiten su conocimiento a épocas remotas, no permite asegurar que se originaran en una localidad u otra. Por ello, la expresión juego autóctono debería usarse con cautela.

1.4. CONCEPTO DE JUEGO O DEPORTE POPULAR

Hablar de popular, e referirse a lo relativo o perteneciente al pueblo. Se trata de una actividad que se ha introducido en el seno de una comunidad, que cuenta con un número considerable de practicantes. No se puede hablar de juegos populares, se hace referencia a juegos minoritarios.

1.5. CONCEPTO DE JUEGO O DEPORTE TRADICIONAL.

El adjetivo tradicional se refiere a la tradición. La expresión Juego Tradicional alude a una práctica que ha tenido una continuidad en el tiempo, que se ha dado a conocer de generación en generación. La expresión es correcta siempre que no se dirija a una práctica novedosa. Parlebass lo define como “aquel proceso enraizado en una larga tradición cultural, que no ha sido sancionado por las instancias oficiales.”

Si se habla de deportes tradicionales se podría estar haciendo referencia a alguno de los deportes reglados actuales: baloncesto, balonmano, etc. sin embargo en la práctica la palabra deporte tradicional va asociada al concepto de juego tradicional que por su evolución ha terminado adquiriendo la condición de deporte.

Puede suceder que una actividad sea tradicional pero no popular, así como un juego puede ser popular sin ser tradicional.

Habitualmente juego popular y/o tradicional se utiliza indistintamente. Se hará necesaria por tanto, una clasificación que nos permita situar las diferentes prácticas lúdicas, sobre todo los juegos y deportes populares y tradicionales.

2. CLASIFICACIONES

Atendiendo a criterios sociales y eminentemente formales, Roger Callois (1958) presenta una clasificación genérica.

§ Juegos competitivos (agón): existe rivalidad, enfrentamiento y deseo de triunfo. Exigen esfuerzo y constancia en la preparación para su participación. El éxito reside en las acciones de los jugadores.

§ Juegos de azar (alea): el triunfo depende de la suerte, del exterior y no del jugador. Nadie pude interferir en el resultado.

§ Juegos de representación, de simulación, de imitación (mimicry): se suprime la realidad y se asume un personaje.

§ Juegos de inestabilidad, de vértigo (ilinx): se busca incidir sobre el equilibrio, sobre la estabilidad de las percepciones.

J. Palacios señala como ejemplos para cada tipo:

Agón: juegos por equipos frente a campeonatos oficiales.

Alea: cara o cruz frente a lotería

Mimicry: disfraces frente a representación teatral.

Ilinx: columpios frente al esquí.

R. García Serrano (1974) en un estudio bibliográfico sobre los juegos y deportes tradicionales del territorio español, distingue:

§ juegos atléticos y ejercicios de fuerza: carreras, saltos, lucha, etc.

§ juegos de puntería: juegos de bolos, de mazo y bola, etc.

§ juegos de pelota: pelota vasca, valenciana, etc.

§ juegos de deportes hípicos: de caballos, de burros, etc.

§ lucha de animales: de carneros, de gallos, etc.

Renson y Smulders (1981) proponen una más específica, usada además por un grupo de expertos encargados de hacer un inventario europeo de juegos y deportes tradicionales por iniciativa del Consejo de Europa.

§ juegos de pelota: con manos (juegos de pala) o con pies, etc.

§ juegos de bolas: bolas, bolos, juegos de bate y bola, etc.

§ juegos de animales: pesca, luchas y competiciones, etc.

§ juegos de puntería: tiro con arco, tiro con ballesta, tiro con pelota, etc.

§ juegos de lucha: esgrima, lucha, etc.

§ juegos de locomoción: sin instrumentos (nación, carreras), con instrumentos (vela, etc.)

§ juegos de lanzamientos: disco, monedas, dardos, etc.

§ juegos de sociedad: juegos d tableros, juegos de mesa, de ingenio, etc.

§ juegos infantiles y festivos.

Moreno Palos (1992) basándose en las dos anteriores distingue diez grupos con varios subgrupos:

§ Juegos y deportes de locomoción.

§ Juegos y deportes de lanzamiento a distancia.

§ Juegos y deportes de lanzamiento y precisión.

§ Juegos y deportes de pelota y balón.

§ Juegos y deportes de lucha.

§ Juegos y deportes de fuerza.

§ Juegos y deportes náuticos y acuáticos.

§ Juegos y deportes con animales.

§ Juegos y deportes de habilidad en el trabajo.

§ Juegos y deportes diversos no clasificados.

La mayoría de las clasificaciones se han construido a partir de criterios externos, sin elegir elementos realmente pertinentes y constitutivos de su estructura interna. Responden a criterios como: material, lugar, acción, jugadores, etc.

Es importante no obviar los juegos populares y tradicionales infantiles por su interés para el entorno educativo, ceo que la mayoría de las clasificaciones no contemplan.

3. VALOR CULTURAL DE LOS JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Y POPULARES.

Pere Lavega (1994) señala que el niño al jugar hace el aprendizaje de su universo social y testimonia la cultura a la que pertenece. Lo lógica interna de los juegos tradicionales va ligada a los valores de su contexto social.

J. Huizinga habla de que todas las culturas responden a una fuente lúdica. La cultura nace con el juego, aunque éste la precede, pues el término cultura para Huizinga presupone dirigirse al hombre y en este sentido los animales desde siempre han jugado, sin esperar a que el hombre les enseñase.

El juego popular/tradicional es un comportamiento inherente al ser humano, la actividad lúdica es una de las muchas manifestaciones culturales constitutiva del patrimonio cultural de su pueblo.

Los términos Sociedad y Cultura son diferentes. La sociedad hace referencia a los individuos que al coincidir en el espacio y en el tiempo constituyen una comunidad. La Cultura hace referencia al conjunto d relaciones, que establecen las personas que pertenecen a una comunidad. El juego tradicional se origina gracias a la relación que establecen un grupo de personas que quieren divertirse (y que luego se transmite a otras generaciones), de ahí que sea una auténtica manifestación cultural.

Marvin Harris señala que la cultura de una sociedad tiende a ser similar en muchos aspectos de una generación a otra. En parte se mantiene gracias al proceso de enculturación, por el que una sociedad integra a sus miembros. Es una transmisión de valores interna, entre los miembros de una misma sociedad. El juego tradicional es un ejemplo ilustrativo de enculturación, pues el niño participa de juegos que le enseñan los padres, los hermanos o incluso los mismos maestros.

Cuando dos culturas coinciden, si se llegan a influenciar, se produce el proceso de aculturación o difusión, en el que se transmiten aspectos culturales de una sociedad a otra. El deporte competitivo de hoy viene a ser un fenómeno de aculturación que instaura la cultura anglosajona en todo el mundo.

Hay situaciones en las que un pueblo rechaza lo foráneo o, que si integra algo en su cultura, lo hace modificando los elementos y la interpretación del hecho. Este proceso se denomina sincretismo. Eso ayuda a conservar las tradiciones, ya que implica introducir las características propias de cada cultura sobre lo adquirido. Se podría justificar las variantes de diferentes juegos o los términos de juego o deporte autóctono con este fenómeno.

Para ver como un juego espontáneo puede llegar a convertirse en deporte tradicional o incluso en deporte de masas se pueden ver una serie de pasos que se suceden:

En primer lugar, el origen de la mayoría de los juegos populares-tradicionales es espontáneo, muy ligado a la actividad laboral, bélica o adquiriendo un carácter religioso, mágico, cultural. Si ese juego gusta, puede que empiece a practicarse cada vez por un mayor número de personas. Más adelante si las instituciones sociales creen que es un juego integrador, o que, al menos, no interfiere negativamente los valores a potenciar en sus individuos, darán luz verde a su continuidad. Si poco a poco va ocupando un papel más relevante en el ocio de la comunidad, de modo que no esté reservado tan sólo a las clases sociales privilegiadas, sino que todos los miembros los pueden practicar, se puede hablar de juego popular. Si se transmite y consigue tener una continuidad a lo largo del tiempo entonces, se puede hablar de Juego Tradicional. Si este consigue traspasar sus límites geográficos e instaurarse en otras regiones, en otros países, en otros continentes, se hablará de deporte de masas.

4. VALOR EDUCATIVO DE LOS JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Y POPULARES

El valor educativo del juego se puede apreciar desde tres perspectivas: la del desarrollo motor, la del cognitivo y la del afectivo; facilita el desarrollo en estas áreas, como señala J. Palacios (1998). La educación ha de contar en el sujeto con la disposición previa a dejarse educar así son esenciales: libre voluntad, buena disposición y ánimo positivo. El juego cumple muchas de las condiciones necesarias para la educación.

J. Palacios señala como funciones del juego las siguientes:

– Conocimiento vivencial del propio cuerpo.

– Descubrimiento de uno mismo como fuente de placer.

– Hallazgo del “otro” y de “los demás” como elementos de relacions constantes y generadoras de experiencias únicas.

– Estabilidad emocional y afectiva, personal y social.

– Fomento de capacidades investigadoras, imaginativas y creativas.

– Mejora de capacidades, cualidades y habilidades físicas.

– Diversión y disfrute.

Si el juego tiene valor educativo esto se aplica de igual modo al juego popular/tradicional, que además posee unos beneficios añadidos, sobre todo por su valor socializador. Sin embargo el juego popular/tradicional ha sido uno de los principales marginados de la Educación Física teniendo que competir con el deporte de masas.

Si el principal objetivo educativo se centra en la optimización del crecimiento y desarrollo del alumno, en la formación integral, la intervención del profesor tendrá que ser lo más global e integral posible. Hacer uso del juego popular tradicional, supone algo más que una mera ejercitación del cuerpo.

Se puede plantear la consecución de objetivos tales como:

– conocimiento de los juegos del territorio en que se vive

– conocimiento de su significación cultural, es decir, comprender cual era el papel que desempeñaba o desempeña en la comunidad.

Este planteamiento supone conocer mejor la propia cultura y al mismo tiempo compara nuestro patrimonio lúdico y cultural con el de otras regiones o países.

Paralelamente se tiene que ofrecer la posibilidad de conocer de cerca los juegos populares/tradicionales del propio entorno participando activamente en fiestas o acontecimientos sociales o adaptando el juego/deporte tradicional al entorno escolar.

La riqueza práxica que entrañan los juegos tradicionales es inmensa. En su variedad y en su funcionamiento flexible reside una parte importante de su carga educativa. Ofrecen una lógica interna distinta, lo cual asegura un complemento ideal al resto de estímulos educativos que se pueden estar ofreciendo desde el ámbito de la Educación Física.

III. BIBLIOGRAFÍA

– BLANCHARD, K y CHESKA, A.(1986): Antropología del deporte. Barcelona. Ballaterra.

– CORTIZAS, A. (2001): Chirlosmirlos. Enciclopedia de xogos populares. Vigo. Edicións Xerais de Galicia. S. A.

– HUIZINGA, J. (1972): Homo ludens. Madrid. Alianza.

– MORENO PALOS (1992): Juegos y deportes tradicionales en España. Madrid. Alianza.

– PALACIOS AGUILAR, J. (1998): Jugar es un derecho. Fundamentos pedagógicos. La Coruña. Xaniño S.L.

– TRIGO, E, & COLS. (1999): Creatividad y motricidad. Barcelona. INDE.

– PARLEBAS, P. (2001): Juegos, deportes y sociedades. Léxico de praxiología motriz. Barcelona. Paidotribo.