Juegos para 5° de primaria

Juegos para 5° de primaria

– “Mi colega” (Pág. 53). Nos sentamos por parejas alrededor del profesor. Tienen 3 minutos para explicar al compañero (y para que este se lo explique a él) su vida: me llamo, vivo en, mis padres trabajan en, practico el, soy hincha de, de mayor quiero ser, etc.; de forma que cada uno le cuente al otro su vida en unas 10 ó 12 frases y a la inversa.

Después se hace una puesta en común y van saliendo todos los alumnos, uno a uno a explicar la vida de su colega. Se les anima a que digan al menos 6 cosas de la vida del colega.

– “Los tres campos” (zorro, gallina, víbora) (Pág. 54). Se divide la clase en tres equipos.

Cada equipo diferenciado con pañuelos de un color.

Se pintan o señalan tres campos equidistantes, dispuestos en triángulo equilátero.

Cada equipo amenaza (captura) al de su derecha pero es amenazado (capturado) por el de su izquierda. Así por ejemplo el equipo rojo caza al verde, pero debe eludir al amarillo que le acosa.

Reglas:

· La captura y liberación se efectúa por un simple toque.

· El capturado es llevado por el capturador a su campo y allí con un pie sobre el límite de dicho territorio extenderá la mano, junto con otros capturados, formando una cadeneta en espera de ser liberados.

· Una vez liberados tienen derecho a volver a su campo, no pudiendo en el trayecto capturar ni ser capturados.

· Se libera a toda la cadena con un solo toque.

“El encuentro” (Pág. 55). Dos alumnos, uno en cada extremo del pabellón, intentarán llegar a encontrarse y darse un abrazo, librándose de la oposición de los demás compañeros, que solo podrán oponerse con su cuerpo (sin utilizar los brazos, ni empujar, ni agredir, etc.).

-“Pañuelito con balones” (Pág. 56). Se organiza media clase en un lado y la mitad en el otro, detrás de una línea. Dos balones en una línea central. Cada equipo se enumera como en el juego del “pañuelito” y un capitán, que se coloca en la línea central grita un número. El que corresponda va a recoger su balón y debe volver a su destino antes que el otro.

Nadie se elimina, sino que gana 1 punto el equipo que llega primero.

Variante: Regresamos botando el balón.

“Quién engancha desengancha”. (Pág. 56). Se organizan en parejas enganchados del brazo, excepto dos que serán perseguidor y perseguido.

Las parejas deben estar separadas y dispersas.

A la señal uno persigue al otro, que podrá liberarse cogiendo del brazo a alguien de cualquiera de las parejas. Se forma ahora un trío en el que el del extremo contrario al enganchado se escapa porque ahora es él el perseguido.

Si el perseguido es chico, para salvarse deberá cogerse del brazo de una chica y viceversa.

Variante: El que se engancha, en vez de ser perseguido es perseguidor.

Parte inicial (Pág 60).

Explicamos previamente la Gymkhana del Pabellón (ANEXO II).

· Organización: Mientras el profesor va colocando las 16 pruebas.

Todos los equipos empiezan al unísono pero en distintas pruebas, de forma que no coincidan en la misma.

· Reglas:

– Cada equipo elige un capitán o responsable.

– El capitán es el que coge la prueba y es el que trae la solución, organiza el equipo, etc.

– Cada equipo se coloca un color de pañuelo o distintivo.

– El equipo A empieza en la prueba 1 y termina en la 12.

– El equipo B empieza en la prueba 4 y termina en la 3.

– El equipo C empieza en la prueba 7 y termina en la 6.

– El equipo D empieza en la prueba 10 y termina en la 9.

“El amigo desconocido” (Pág. 66). El profesor reparte una hoja a cada alumno con el nombre de un compañero de clase (si alguno le toca el suyo propio, se lo comunicará al profesor para que se la cambie).

El que recibe la ficha, no dice el nombre a nadie ni siquiera al interesado.

En secreto y durante 3 minutos estará reflexionando sobre las cualidades y valores de este amigo.

Después tomará el bolígrafo y escribirá tres o cuatro frases en las que destaque las principales virtudes y cualidades del amigo secreto que le ha tocado.

Después se entregan todas las fichas al profesor. Este las barajea y cada alumno por orden de clase irá leyendo una en voz alta, mientras el aludido se pone en pie.

“La cinta transportadora” (Pág. 67). Se divide la clase en dos equipos. Cada equipo se coloca alineando un al lado del otro y tumbados prono formando dos filas paralelas. Preferiblemente alineados sobre 4 colchonetas alineadas. El primero de cada fila se pone de pie y pasa a ser le primer “tronco” que, tras tumbarse de forma perpendicular a sus compañeros, irá avanzando por encima de ellos ya que todos los que hacen de cama irán girando al unísono sobre el eje longitudinal.

Cuando llegue al final, saliendo desplazado de la cinta transportadora o cama, se tumbará junto al último y así sucesivamente hasta que todos hayan hecho de “troncos transportadores”.

Reglas:

a) Todos los componentes de la cama o cinta transportadora deben girar longitudinalmente al unísono y sin separarse.

b) Si algún tronco se desvía, saliéndose de la cinta transportadora, volverá a colocarse bien, en ese mismo lugar.

c) Puede salir uno después del otro, aunque no haya llegado el anterior.

d) El que acaba se adosa a la cinta transportadora, tumbándose al final, a continuación.

“Arrancando cebollinos” (Pág. 68). Se divide la clase en 4 equipos (azules, amarillos, verdes y rojos). Se coloca cada equipo en hilera y sentados uno detrás de otro lo más juntos posible, pegados y cogidos fuertemente. Son los “cebollinos” o capas de cebolla.

Uno de cada equipo se levanta y va donde el equipo rival “es el arrancacebollinos”. Su misión es ir arrancando “cebollinos” de la hilera rival.

Se enfrentan los equipos 2 a 2. El azul soportará los tirones de un arrancacebollinos de color amarillo y viceversa. Lo mismo ocurrirá con el enfrentamiento entre verdes y rojos.

Ganará el equipo que menos tiempo emplee en separar a todos los “cebollinos” del equipo contrario.

Reglas:

a) Se puede tirar sólo en la dirección de la hilera.

b) Se puede tirar de la cabeza o de la cola de la hilera.

c) Los que se van separando quedan fuera del juego.

d) No está permitido golpear o hacer daño.

– Parte principal (Pág. 73).

– Cuenta los ciclos respiratorios que tienes en 1 minuto. ¿Quién pasa de 20 ciclos?

– Haz un ciclo respiratorio máximo: inspiración profunda (llenar bien el “globo” de aire), expiración lenta y con total expulsión de anhídrido carbónico (vaciar totalmente el “globo”).

– El profesor entrega y explica la ficha “Aprendo a tomar mi pulso” (ANEXO I).

– Sentimos el funcionamiento del corazón. Explicamos las pulsaciones:

* Tratamos de tomar las pulsaciones en la mano (radial).

* Los tomamos con la mano en el corazón.

* Las tomamos en la carótida (previa explicación).

– Hacemos una serie de 3 minutos de carrera continua. Contamos las pulsaciones que tenemos en 1 minuto en la carótida.

– ACTIVIDAD PARA HACER EN CASA. Vais a tomaros todos los días el pulso, en reposo durante 1 minuto de tiempo. Anotad los resultados en la ficha. Dentro de una semana comprobaremos todos juntos el resultado (ANEXO I).

NOTA: No se tendrán en cuenta los resultados, pues aun es muy difícil que sean capaces de contarse las pulsaciones. Sólo pretenderemos que sepan lo importante que es saber tomarse las pulsaciones.

– Test: vamos a realizar 30 flexiones y extensiones desde rodillas en 45 segundos. Yo marcaré el ritmo. Atentos: 1, 2, 3…, 45.

* Contaros las pulsaciones.

* 1 minuto de recuperación.

* Volved a contaros las pulsaciones.

¿Qué habéis observado?

– Resistencia (Pág. 77). Continuamos la progresión de resistencia. Realizaremos hoy dos series de 3 minutos de carrera continua y 1 minuto de recuperación.

Fuerza (Pág. 77). Nos colocamos por parejas de similar talla y peso.

* Tracción de brazos.

* Repulsión de brazos.

* Pulso de “gitano”.

* El “mulo aragonés”.

* Otros.

“Relevo al rescate” (Pág. 78). Los cuatro equipos se colocan en fila. El primero de cada equipo enfrente de su fila y al otro lado de la pista. A la señal los primeros van a buscar al segundo y le traen de la mano. Ahora los primeros, se quedan y el segundo va a buscar al tercero y así sucesivamente. Cuando no quede ningún niño en la fila se continúa en dirección contraria hasta que todos queden como comenzaron.

(Pág. 78).Realizamos ejercicios de relajación muscular por parejas e individual.

“Látigo” (Pág. 79). Toda la clase forma una gran hilera, enlazados de la mano. El primero avanza y tira de la cadena en zig-zag tratando de que alguien se suelta. Los que se sueltan pagan una prenda (Ej.: dar una vuelta corriendo al pabellón polideportivo).

La campana (Pág. 80)

Carga sobre la espalda de n compañero: “a caballo” (Pág. 80).

– Pulso de “gitano”. (Pág. 80).

– Te piso evitando que me pises (Pág. 80).

– Te azoto evitando que me azotes. (Pág. 80).

– Los dos de pie, mirando en la misma dirección, uno delante de otro. El de detrás coge de la cintura al otro, que a la señal, intenta desplazarse adelante sin que se lo permita el compañero. (Pág. 80).

– Pelea de “gallos” (Pág. 81).

– En cuadrupedia, golpearse en las manos. (Pág. 81).

“Dragones hambrientos” (Pág. 81). Organizamos equipos agarrados por la cintura. El primero de cada equipo o “cabeza de dragón”, tratará de comer al último de cualquiera de los equipos, “cola de dragón”.

“La ambulancia” (Pág. 81). Cada equipo transporta a un componente dentro de una colchoneta todo el ancho de pista y así sucesivamente hasta que todos hayan hecho el recorrido como enfermos. ¿Qué ambulancia es la más rápida?

“Sogatira” (Pág. 81). Se organizan equipos de 6 ó 7 niños. El material empleado es una soga de 8 a10 metros de longitud, colocando un pañuelo de color llamativo en el centro de la misma. Este pañuelo servirá de testigo. Los dos equipos se situarán a ambos lados de unas líneas que delimitan sus campos, cogidos a la soga, y situando el pañuelo en el centro de la zona neutral, de unos 3 metros aproximadamente.

“Cazaaros” (Pág. 83). Cuatro perseguidores con un aro cada uno intentan introducir el aro por el cuerpo de los que huyen. Si lo consiguen cambian el rol.

– Flexión profunda. De cuclillas en la tabla, introducir los brazos entre las piernas tratando de tocar lo más lejos posible. (Pág 86).

– Flexibilidad en la espaldera. Elevamos la pierna todo lo que podamos. (Pág. 86).

“Cazar al topo” (Pág. 87). Nos sentamos en el círculo con las manos atrás. Uno en el centro es el “policía”. A la señal los del corro, moviendo todos los hombros y brazos para despistar, se irán pasando una zapatilla por la espalda sin que lo vea el policía.

Si éste consigue adivinar quién en ese momento tiene la zapatilla cambiarán de roles.

“La letra fugitiva” (Pág. 93). Organizamos tríos (A-B-C). La letra que grite el profesor huye y las otras dos, de la mano, tratan de pescarle.

“Robar al vecino” (Pág. 93). Cada alumno tiene un aro. Dentro del aro tendrá 5 envases de yogur. A la señal y durante 1 minuto podrá ir a cualquier aro y robar cada vez un envase trayéndole a su aro. Al cabo de un minuto, el que más envases tenga será el ganador.

“Persecución a 6” (Pág. 93). Nos organizamos en círculo numerados del 1 al 6. Todos los que tengan el número que exclame el profesor deberán salir corriendo hacia la derecha, por el exterior del círculo, hasta llegar a su sitio. El último pierde una vida.

– A gatas frente a un aro golpead en el menor tiempo posible 25 veces dentro del aro y 25 fuera, con la mano derecha (de forma alternativa). (Pág. 93).

“Aterrizar” (Pág. 94). Se dispersan por el gimnasio todos dentro de un aro excepto uno. A la primera señal salen corriendo por entre los aros y a la siguiente señal ocupan uno. El que se quede sin aro pierde una vida.

Test de Shutle (adaptado a 5º) (Pág. 94). Separado 10 metros cada alumno de su aro, a la señal, tienen que correr, meter un pie en el aro y volver al punto de salida. Y otra vez correr, meter el otro pie en el aro y volver a la línea de salida. Salen todos al mismo tiempo.

– Velocidad segmentaria de presa de manos. Un compañero subido en una silla aguanta verticalmente una pica, que otro compañero con la mano abierta tratará de coger antes que caiga al suelo.(Pág. 94).

“Manos saltarinas”(Pág. 94). Sentados en círculo, los jugadores ponen su mano derecha en la rodilla izquierda del compañero de la derecha y su mano izquierda en la rodilla derecha del compañero de la izquierda.

El juego consiste en seguir el orden de las manos. Un golpe, continúa en el mismo sentido; dos golpes cambia el sentido. El niño que se confunde, o tarde mucho retira su mano y sigue jugando. Cuando tenga que quitar la otra mano, tendrá que realizar una prueba sencilla para seguir jugando.

– Salta a pídola al compañero y sal corriendo para que no te pesque (distancia de unos 15 metros). (Pág. 96)

– Toca la palma de su mano y sal corriendo para que no te alcance. (Pág. 96).

– Salidas desde rodillas y separados dos metros. ¿Puedes alcanzar al compañero? (Pág. 96).

– Salidas desde tumbados prono. ¿Quién llega antes a la meta? (Pág. 96)

– Salidas desde sentados. (Pág. 96).

“El pañuelito” (Pág. 96). Se hacen dos grupos iguales y se elige una madre. Cada grupo se numera del 1 al 8 (o los que sean) y se colocan a una distancia equidistante de la madre, que es quien tiene el pañuelo.

La madre cantará, alto y claro, un número y los que lo tengan saldrán a coger el pañuelo del centro; el que coja primero el pañuelo y se le lleve a su campo eliminará al rival. Si en la línea media, al ir a coger el pañuelo uno de los jugadores se pasa al campo contrario sin que el contrario haya cogido el pañuelo quedará eliminado.

El profesor aguanta un pañuelo y un alumno lesionado el otro. El profesor dice un número que será el mismo para los cuatro Otros compañeros podrán llevar el número de los que van siendo eliminados. Así se jugará hasta que queden jugadores de un solo equipo. Este será el vencedor.

“Hileras enfrentadas” (Pág. 98). Colocamos las sillas y los alumnos en hilera.

Tenéis que pasar un balón (puede ser medicinal 2kg.) de uno a otro, hasta que llegue al último, que lo coge y corre hasta la primera silla que ya deberá estar desalojada (todos mueven hacia la silla de atrás). Gana el equipo que primero vuelve a estar colocado como empezaron (una serie).

El balón puede ser pasado: de pie en la silla, por la derecha o izquierda, por debajo de la silla, por encima de la cabeza, haciendo ochos, etc.

– Salta rítmicamente, del suelo a la silla y de la silla al suelo. (Pág. 99)

– Salta a pies juntos, del suelo al asiento. (Pág. 99).

“Tempestad” (Pág.100). Con las sillas colocadas en un gran corro con los asientos cara al centro, cada alumno se sentará en una silla excepto uno (que no tiene silla) que se situará en el centro de pie y estará a la expectativa para poder ocupar un asiento a la menor distracción u error de los demás.

A la señal del maestro:

“Olas a la derecha”, cada alumno se desplazará a sentarse en su silla de la derecha. Si dice “Olas a la izquierda”, pasará a sentarse en la silla situada a su izquierda. Mientras el maestro va dando sucesivas y cada vez más rápidas órdenes, los que están sentados irán ejecutándolas procurando que el del medio no se les adelante y ocupe su silla pues en este caso, el tendría que pasar al centro.

Si el maestro dice: “Tempestad” todos tendrán que cambiar de silla pudiendo ocupar todas excepto las que están inmediatamente a su derecha e izquierda.

“Alturitas”. (Pág. 103). Comienza el juego todos situados encima de una silla, excepto el grupo que, se la queda, que está en el centro del gimnasio. A la señal del profesor hay que bajar de la silla en un tiempo máximo de 5 segundos y cambiar de sitio.

Los que “pescan” deben identificarse de algún modo (mano en alto, pañuelo, peto, etc.) y el que es tocado pasa a “pescar”, cogiendo la identificación correspondiente. El juego termina cuando todos hayan sido tocados alguna vez.

– Flexiones de piernas apoyando las manos en el respaldo de la silla. (Pág. 103).

– Levanta la silla con ambas manos. (Pág. 103).

– Realiza saltos, apoyando sobre el asiento de la silla, ¿quién aguanta más arriba? (Pág.104)

– Salta rítmicamente, del suelo a la silla y de la silla al suelo. (Pág. 105).

– NOTA: Si todo el grupo hiciese los 1.000 metros a la vez, daría tiempo, después de la relajación a realizar el juego de “Persecución en la selva encantada”. Todos se sientan con los pies estirados: son rocas. El profesor escoge a un “pastor” y un “lobo”. El pastor persigue al lobo entre las rocas. El lobo cuando se vea en peligro de ser cazado puede saltar a una roca, sentándose junto a ella y se convierte en roca. Esta roca pasa a ser el nuevo pastor y este automáticamente lobo. Cuando el pastor da alcance al lobo se cambian los roles.

– “La bomba” (Pág. 144). Cada equipo tiene que llevar “La bomba” lo más lejos posible, sin arrastrarla pues explotaría, y volver al punto de partida antes de que estalle y nos coja la onda expansiva. Se les dice que es una bomba de relojería y que va a explotar a los 15 segundos o al tiempo que queramos fijar, según el recorrido posible.

“La bomba” tiene que ser un objeto de difícil transporte y pesado (el compañero más pesado tumbado en una colchonera, etc.).

“Relevo del chándal o peto” (Pág. 145). Cada equipo tendrá frente a sí un peto, en el suelo. A la señal el primero coge el peto y una vez que ha metido el cuello ya puede salir, acabando de ponérselo en el recorrido, y al llegar lo deja en el suelo para que el siguiente lo recoja y continúe de la misma forma.

“Correcalles o dólar” (Pág. 145). El que salta da dos pasos y se coloca a dólar y así sucesivamente hasta que todos llegan al final del polideportivo.

“El ciempiés cojo” (Pág. 145). En hilera, cada alumno se coge su pierna derecha y con la izquierda se agarra al de delante. Deben desplazarse a la pata coja, sin soltarse.

“Pasabalón sentado” (Pág. 145). Sentados de espalda a la meta, uno tras otro con las piernas. El primero tiene un balón medicinal que pasará por encima de la cabeza a de atrás, se levantará para colocarse el último, y así sucesivamente todos completando la fila hasta que lleguen a la línea de meta.

“Relevo saltando la comba” (Pág. 145). Los primeros salen saltando a la comba hasta la señal, regresan, entregan la cuerda al siguiente y así sucesivamente.

“La cola del zorro” (Pág. 148). Variante: Por equipos. Los alumnos se colocan un pañuelo, del color de su equipo, sujeto al elástico del pantalón. A la señal todos intentan quitar un pañuelo, de distinto color que el suyo, al mismo tiempo que evitan se lo quiten a él. El que pierde el pañuelo queda eliminado. El juego termina cuando tan sólo queden 5 niños, triunfando el color que conserve más colas.

“Cara o cruz” (Pág. 148). Organizar parejas de similar velocidad, situadas de espaldas a unos 2 metros de distancia aproximadamente, y divididos por una línea central. A la voz de “cara” o “cruz” los alumnos del lado nombrado persiguen a su pareja correspondiente del otro equipo tratando de tocarlos antes que lleguen a la línea de fondo.

El que da caza a su pareja gana un punto; si no, se anota un punto el contrario. Variar las posiciones de salida: Sentado, tumbado, en cuclillas, etc.

“La salida rápida” (Pág. 149). Los primero de cada equipo se tumban boca abajo detrás de la línea de salida. El profesor se coloca detrás de éstos con un balón. El profesor lanza el balón al aire y una vez que toque el suelo se levantarán e irán a por él.

“Orquesta loca” (Pág. 150). Se organizan sentados en círculo, menos un niño, “el detective”, que sale fuera del gimnasio. El profesor nombra a un “director de orquesta” que realizará diferentes gestos (palmadas, pateos, gestos con los brazos, etc.) mientras que el resto lo imita. Al oír la orquesta el “detective” entra en el gimnasio e intentará localizar al director antes de 30 segundos. Si lo consigue se cambian los papeles, y se elige un nuevo director.

“Perros y gatos” (Pág. 152). Un equipo hace de “perros” andando a cuadripedia y el resto de “gatos cojos” que corren a la pata coja. El gato cazado se convierte en perro y así hasta que no quede ningún niño.

Los gatos pueden cambiar de pie cada 15 pasos.

– Carrera con cambios de ritmo. “Pasar a la cabeza”. Corriendo en 4 grupos (como indica la figura), a la señal, el último de la fila pasa al primero y así sucesivamente. (Pág. 152).

“Relevo de postas”. Se distribuye 5 postas en el recorrido. En cada una se coloca un miembro del equipo. Cada equipo intenta llevar el primero el testigo a la meta. (Pág. 152).